Análisis: Hero must die again para PS4

Por Maximiliano Pérez
Hero Must Die fue lanzado originalmente para móviles japoneses a finales del 2000, posteriormente rehecho para la Playstation Vita en 2016 y ahora incursionando en forma de Remaster para la PS4, Nintendo Switch, Xbox One y Steam, estará a la altura de otros RPGs contemporáneos, o quedará como otro título más de un género con muchísimas mejores ofertas? Vamos a averiguarlo en esta reseña.


En este inusual RPG, comenzaremos nuestra historia de manera poco ortodoxa al enfrentarnos contra el jefe final del juego, Demon Lord Guille, venciéndolo en una batalla de muy corta duración y en la cual sacrificaremos la vida de nuestro Héroe para lograr la victoria. Gracias a este monumental sacrificio, Dios nos otorga 5 días más de vida para poder finalizar cualquier asunto pendiente que hayamos dejado inconcluso en nuestra vida. Julia, un ángel encargada de darnos este mensaje, va a tener un papel importante en las sucesivas partidas hasta poder concluir con todas las misiones y poder finalmente lograr el cometido más importante para nuestro Héroe, de reencontrarse con el amor de su vida el cual fue capturado por el villano Demon Lord Guille y de la que nadie sabe absolutamente nada.


A pesar de que la historia parece trillada hasta el cansancio, Hero Must Die. Again la presenta de una forma muy original, teniendo solamente 5 días para poder realizar las misiones que nos propongamos, y que a medida que se vaya consumiendo el tiempo, nuestro personaje perderá su fuerza, energía, vitalidad y hasta magias útiles para enfrentarnos contra los enemigos o poder trasladarnos por el mapa del juego. Si bien las locaciones dentro de Robilia, nuestra querida nación, la cual trataremos de liberar de todo conflicto, son realmente pocas y algunas solamente de un solo escenario, trasladarnos entre ellas mediante carruajes o a pie, significan una perdida sustancial de este preciado tiempo, y esto se verá reflejado en el cansancio de nuestro personaje e impactara de forma negativa para poder llevar a cabo algunas de las tareas que se nos encomendaran. Dicho esto, la rejugabilidad es mandataria si queremos ver como se desenvuelve la historia y los progresos que iremos tratando de obtener, ya que cada partida nos tomara en promedio 1 hora y media aproximadamente hasta ver como la vida se consume de nuestro protagonista, progresos que muy probablemente tardemos un par de partidas en ir concretando, y con toda seguridad más de 10 o 15 hasta poder dar con el verdadero final del juego.


Si bien la originalidad de este título es el punto fuerte, también es destacable el trabajo del compositor Kenji Ito en el apartado musical, que, a pesar de no ser una gran cantidad de temas, los mismos son de gran calidad y grata compañía al momento de embarcarnos en nuestras hazañas. La actuación de voces es completamente en japonés y si bien el trabajo es bueno, la cantidad de diálogos es escueta.
Lamentablemente hasta ahí llegan los puntos fuertes y positivos de este título, opacados tremendamente por un sistema de combate por turnos de lo más básico, impregnado únicamente de dificultad por el debilitamiento de nuestro Héroe, que llegado los últimos dos días de su vida las batallas se tornan tediosas a imposibles, mejor evitándolas por completo que enfrentar la acción. El apartado grafico es otro punto olvidable, que, si bien presenta escenarios pintorescos los cuales iremos atravesándolos horizontalmente en la mayor parte del tiempo, al cabo de un par de partidas estos se vuelven repetitivos, y al estar concentrados en nuestros objetivos, se convierten en olvidables. Los efectos visuales como auditivos y las animaciones claramente denotan que esto va mejor para móviles que para consolas u ordenadores de última generación. Si bien la premisa del juego es por demás interesante, estos puntos negativos golpean con dureza el factor atrapante y de rejugabilidad del mismo, el cual, básicamente, lo es todo en este título. Por último y no menos importante, el elevado valor del juego lo hacen un Remaster por demás costoso para poder recomendar, y más difícil de recomendar sabiendo que pronto en abril tendremos títulos de RPG impresionantes como Final Fantasy VII Remake o Trials of Mana, que, si bien cuentan con el respaldo de un gigante como Square Enix, Trials of Mana será un Remake completo por tan solo 10 dólares más que Hero Must Die.


Hero Must Die nos propone de una forma original una historia simple con mecánicas interesantes de rejugabilidad, opacadas por un combate básico y un apartado visual demasiado modesto para un elevado precio, el cual, si fuera la mitad del actual, sería un título fácilmente recomendable para entretenernos varias horas.

Calificación 5.5/10

Análisis: Wunderling para Nintendo Switch

Por Wendy Vidal
El videojuego Wunderling fue lanzado durante el año 2020 para Nintendo Switch y Steam. Es un juego de plataformas para un solo jugador, donde el objetivo es recoger limones y llegar al final de cada nivel.


Wunderling es una fruta, una especie de limón, que cobra vida gracias a la ayuda de una bruja para perseguir a Carrot Man, el héroe del juego que quiere llegar a la princesa. Lo que tiene de entretenido es que el personaje solo puede saltar, es decir, el personaje rebota entre las paredes para cambiar de dirección.


Los niveles no presentan una gran complejidad ya que no hay villanos a los que vencer más que a Carrot Man, quien solo aparece al final de los mundos y tiene 3 vidas. Vencerlo no es difícil así que el juego puede estar destinado a una variedad de edades en cuanto al público se refiere.


Cada nivel tiene una misión pero a su vez hay cofres escondidos y puertas secretas. El personaje puede tener mejoras en su vestimenta así como también habilidades especiales como saltar más alto. Cada una de estas mejoras se encuentran escondidas en los niveles.


Los gráficos son lindos visualmente y la música acompaña. Como dije anteriormente, no es un juego de gran complejidad pero es muy entretenido para una tarde de aburrimiento. Los niveles pueden llevar un tiempo pasarlos.

Calificación: 6/10

Análisis: Ori and the will of the wisps para PC

Por Gabriel Farisello
Luego de habernos cautivado con su primera entrega, Moon Studios redobla su apuesta con un mayor apartado en las mecánicas y jugabilidad, pero manteniendo la belleza estética junto a una historia simple, emotiva y con buenos mensajes.

Argumento principal
Tras los eventos de “Ori and the blind forest” nuestro “bichito de luz” junto a su madre adoptiva “Naru” y su peculiar amigo “Gumo”, quedan al cuidado de la última cría de Kuro (la Búho gigante) y sus vidas pasan a ser de alegrías y regocijos mientras la pequeña “Ku” crece y va formando un vínculo de amor fraternal con Ori.
Llegado el tiempo en que Ku aprende a volar, ella y Ori salen de paseo por el bosque cuando una inesperada tormenta los arrastra hacia tierras lejanas donde la Luz ya no brilla. Ambos son distanciados al caer siendo Ku la más afectada al no poder volar por sus heridas.
Es así que Ori deberá recorrer estas tierras donde conocerá diversos personajes que motivados y esperanzados por la presencia de nuestro “espíritu de Luz” lo ayudarán en su travesía llena de peligros inesperados hasta poder rescatar a la pequeña Ku y a su vez devolverle la paz que reinaba en sus hogares a todas estas criaturas.

Análisis del juego
Es inevitable una comparativa entre el primer y este segundo título para entender las variaciones a favor y en contra de este último.

Estructura narrativa y objetivos

Ori and the will of the wisps mantiene la misma estructura de misiones principales que su antecesor, comienza por una misión puntual “el rescate de Ku” y luego nos da la libertad de “elegir el camino a seguir” ya que para concluir el juego y ayudar a las criaturas del nuevo bosque debemos recuperar los fragmentos del alma del árbol espiritual repartidos por diferentes zonas y forzándonos a utilizar todo el arsenal de habilidades que vayamos desbloqueando con cada avance y donde cada una de estas zonas constará, en algunos casos, de “enfrentamientos a Jefes con barras de vida y diversas fases de combate” o simplemente “carreras contra reloj” de escape de las mismas; para luego culminar en una pelea con un Jefe final, el cual nos irá asediando de a poco con cada avance.
En este aspecto su diferencial claro se caracteriza por el agregado de “misiones paralelas/opcionales”, las cuales nos darán de recompensa la moneda de cambio interna del juego para adquirir mejoras pero también si completamos la “misión optativa más larga”, que consiste en intercambiar objetos entre los diversos NPC, la recompensa será vital para completar el juego al 100%.

Mecánicas del juego
Las mecánicas son el mayor cambio que notaremos, en esta entrega tendremos hasta 12 habilidades de las cuales solo podremos asignar 3 en los botones correspondientes para su uso; las adquisiciones de las mismas serán encontrando los árboles espirituales de los cuales absorberemos su poder y comprándolas a un NPC que incluso nos permitirá mejorarlas (en su mayoría las de uso ofensivo). Entre estas habilidades, las cuales algunas consumen puntos de energía, podremos: Atacar con una espada, disparar flechas, lanzar una poderosa lanza de luz, impactar con un martillo pesado, lanzar un boomerang, lanzar bolas de fuego, recuperar salud, crear una ráfaga de viento, hacer una explosión incendiaria, generar un aura que daña enemigos, generar orbes de luz que atacan a enemigos cercanos y el poder propulsarnos en la dirección que queramos.
Como novedad también contaremos con habilidades pasivas utilizando “fragmentos de espíritu” (adquiridos explorando el mapeado o a través de un NPC mercante), estos nos permitirán un total de 31 variantes de las cuales podremos equipar hasta 8, dichas pasivas van desde mejoras en las capacidades de nuestro personaje o mayores ganancias de materiales curativos, mágicos o moneda de cambio. Sin dudas esta nueva modalidad, que reemplaza al anterior “árbol de habilidades”, evoca a otro exitoso juego como es el “Hollow Knight” de 2017 el cual recomiendo totalmente experimentarlo.

Otro aspecto a destacar es el aumento de dificultad y exigencia hacia el jugador que pondrán a prueba sus reflejos y memoria de distintos recorridos para las secuencias de escape más intrincadas.

La misma estética, la misma calidad audiovisual
Sin dudas este es un juego que nos invita a detenernos entre tanto frenesí para apreciar las bellezas artísticas creadas en su entorno; cada zona del mapeado presenta diversidad en sus trabajos de color, iluminación y acompañamiento sonoro (compuesto por Gareth Coker), generando el clima propicio tanto para un valle calmo como una cueva sombría y tenebrosa.

Reciclando la luz, el punto negativo
No todo brilla como nuestro pequeño espíritu ya que, quienes hayan jugado a la anterior entrega notarán que casi todos los enemigos (exceptuando jefes) son de mismo diseño y patrones de ataques. Otro caso es el de áreas a las que en un principio no podremos acceder y luego sí (como es el caso de aguas contaminadas que se purifican), esto hace brevemente a la experiencia un tanto repetitiva pero aun así no menos satisfactoria.

Conclusión
Ori and the will of the wisps es una secuela lograda que dará momentos de emoción, desafío, frustraciones y encanto audiovisual sin decepcionar a nuevos y viejos jugadores.

Calificación 8/10

* Este juego fue analizando en PC gracias a un código de revisión proporcionado por Microsoft.

Juega Assassin’s Creed Odyssey gratis este fin de semana

Ubisoft anuncia que Assassin’s Creed® Odyssey, la más reciente entrega de la aclamada franquicia Assassin’s Creed®, tendrá un Fin de Semana Gratuito del 19 al 22 de marzo para la familia de dispositivos Xbox One, PlayStation 4 y Windows PC. Los jugadores podrán precargar el juego en PlayStation 4 y Uplay a partir de hoy.

Assassin’s Creed® Odyssey está ambientado en la Antigua Grecia, un rico mundo de mitos y leyendas, en el siglo V a.C. durante la Guerra del Peloponeso entre Esparta y Atenas. Los jugadores encarnan a Kassandra o Alexios, un mercenario de sangre espartana condenado a muerte por su familia, para embarcarse en un viaje épico para convertirse en un héroe legendario y descubrir la verdad sobre su misterioso linaje de la Primera Civilización.

Durante el Fin de Semana Gratuito los jugadores tendrán acceso a todo el contenido principal del juego*. Además, jugando a Assassin’s Creed Odyssey durante el Fin de Semana Gratuito del 19 al 22 de marzo, todos los jugadores desbloquearán el Conjunto Romano de Ezio a través del Club Ubisoft.

Para obtener más información sobre Assassin’s Creed® Odyssey y el Fin de semana gratuito, por favor visita: https://assassinscreed.ubisoft.com/game/es-mx/home

*Cualquier avance realizado durante el Fin de Semana Gratuito se mantendrá cuando el jugador se actualice al juego completo en la misma plataforma. Es posible que se requiera una conexión online para iniciar el juego como jugador gratuito junto con una suscripción: los jugadores necesitarán una suscripción PS+ en PlayStation y una suscripción Xbox Live Gold en la familia de dispositivos Xbox One para acceder a la prueba de fin de semana gratuito.

Para conocer lo último de todos los juegos de Ubisoft®, visita https://www.ubisoft.com/es-mx

Análisis: Blood Will Be Spilled para Nintendo Switch

Por Diego Martínez
Blood will be spilled es un juego de plataformas narrativo de spaghetti western con combate táctico por turnos, tiene lugar en un mundo duro completamente dibujado a mano habitado por insectos. Sigues la historia de Jack, un cazarrecompensas de mosquitos, en su camino de venganza.

Apartado Tecnico
En la jugabilidad solo podremos hacer saltos y sostenernos de esquinas movernos para adelante y atras es un poco rara ya que tienes que saltar de ramas a ramas o a partes altas y agarrarte de los extremos para poder subir tambien en los duelos puedes cambiar de lugar ocubrirte con objetos que tienen resistencia cuando esta llega a 0 desaparece dejando el campo con menos escondites lo que dificulta un poco los duelos.

Apartado Visual
Dentro de nuestra aventura podremos encontrar toda clase de escenario como bosques, desiertos, pueblos o montañas todos dibujados a mano lo que da una sensacion de estar dentro de pinturas o dibujos todo relacionado con el viejo oeste.

Banda Sonora
El juego carece de una banda sonora al momento de estarte desplazando para llegar a tu destino el sonido mas notorio seria cuando disparas le falta una buena ambientacion para que nuestra aventura no se sienta tan aburrida.

El juego es bueno para pasar un buen rato y cuenta con una duracion aproximada de 6 a 7 horas.

Califiacion 8/10

Análisis: Ibb & Obb para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli

La desarrolladora Sparpweed lanzó Ibb & Obb en mayo de 2014 y, casi seis años después, nos invita a disfrutar de esta experiencia en Nintendo Switch.

El juego es protagonizado por dos personajes que ponen nombre al título, que deberán superar niveles fantásticamente diseñados, mezclando plataformas con resolución de puzles en 2D. Carece completamente de historia, enfocándose en la jugabilidad.

El modo de juego es cooperativo, pudiéndose jugar en la misma consola con dos jugadores, con dos consolas o con un amigo a través de Internet.

Las mecánicas que se nos presentan no son para nada complejas: sólo se puede saltar y caminar para la izquierda o la derecha. Esto impulsa aún más el juego cooperativo ya que, para superar prácticamente cualquier obstáculo, necesitaremos a nuestro compañero.

Aunque a priori parezca ser un juego simplista y nada innovador, lejos está de serlo. Esto se debe a que hay un tercer protagonista en la historia: la gravedad. A lo largo de sus niveles, la gravedad deberá ser usada a nuestro favor para llegar a plataformas que, desde un eje u otro, no podrían ser alcanzadas. En ciertos momentos, el juego nos recuerda a pasajes de VVVVVV e incluso Portal.

La dificultad será tan desafiante como gratificante. No llega al punto de ser frustrante, pero sí deja esa sensación de satisfacción al superar esa parte que te llevó varios minutos.

El apartado gráfico nos brinda un mundo muy bonito, lleno de criaturas y paisajes con un cielo a todo color. Con su característico enfoque minimalista, el arte a lo largo de la aventura está muy bien logrado. La banda sonora es otro de los puntos altos del juego, que se complementa de manera perfecta con el diseño artístico.

Una vez superada la historia, no existe componente de rejugabilidad que nos invite a quedarnos. Sólo unos cristales como coleccionables, que no son suficientes para querer volver a los niveles hasta encontrarlos todos. Quizás este sea el único punto flojo de la aventura, que puede ser superada en una o dos tardes dejándonos con ganas de mucho más.

En conclusión, Ibb & Obb es un juego ideal para aquellos que aman los puzles desafiantes. En Nintendo Switch podemos encontrar otras experiencias que tienen la misma premisa, como Boxboy + Boxgirl o Snipperclips. Sin embargo, ninguno de éstos últimos está tan bien logrado. Supera las expectativas de hasta los jugadores más exigentes.

Calificación: 9/10

Análisis: Cosmonauta para Nintendo Switch

Por Ramiro Sampieri

La compañía QUByte Interactive lanzó para Nintendo Switch este 11 de febrero de 2020 su juego “Cosmonauta” (Plataformas/Puzzle/Acción).

“Cosmonauta es un juego de plataformas en el que los jugadores deben superar un mundo lleno de rompecabezas desafiantes, que requieren más que sus reflejos, su determinación. Durante una expedición espacial, nuestro héroe experimenta problemas con los sistemas de navegación en su nave y ahora necesita enfrentar los peligros de lo desconocido para encontrar el camino de regreso a casa”.


JUGABILIDAD:
La manera en que controlamos a nuestro personaje resulta bastante sencilla. Además, presenta una variante al doble salto, para el cual controlamos la altura al presionar más o menos tiempo el botón de salto, puede que sea menos preciso al principio, pero en lo personal, me gustó más que el clásico sistema. Uno se acostumbra pronto.
Los movimientos son precisos, tanto sobre el suelo como en el aire, lo que viene bien por la dificultad que presenta el juego.
En cuanto al juego en sí, se trata de atravesar los niveles esquivando obstáculos como cañones, orbes láser y misiles. No tenemos enemigos, por ende, no tenemos armas. Al llegar a determinada parte del nivel, tenemos checkpoint. Los niveles son bastante difíciles y necesitan concentración, paciencia y muy buen timing para sortear los peligros.


ASPECTOS TECNICOS:
Estamos frente a otro juego con gráficos retro y música que, aunque varía poco, no llega a saturar. Es más, en mi caso, hasta diría que ayuda a concentrarse.
Es cierto que la estética podría haber sido algo mas simpática, pero ya sería algo extra, solo por gusto propio quizás. Otra cosa que me agradó, por más mínimo que resulte, es el fondo espacial que se “mueve” junto con el personaje y cambia de ambiente cada ciertos niveles. Es básico, pero está bien para lo que es el juego.

Para cerrar, en mi opinión, es otro de esos juegos para pasar el rato con sus 64 niveles. Pero el tiempo de juego depende de cada uno, en mi caso, pasé bastante tiempo en algunos niveles tratando una y otra vez.
Me atrevería a decir que es para esas personas tolerantes, pacientes y con buen timing. Se necesita buena lectura de patrones para evitar los obstáculos y ver pasos hacia adelante, ya que muchas veces debemos pasar varios peligros sin la posibilidad de tener una zona para detenernos y volver a pensar nuestros movimientos.


No es un juego para muchos, menos que menos para chicos.
En fin, no hay mucho más por decir, pero alcanza para decidirse o no por jugarlo. Para lo que presenta en su totalidad, cumple con las expectativas.
Calificación: 8/10

Análisis: Zombie Army 4 para PS4

En plena época de cuarentena, llega a nuestras consolas Zombie Army 4: Dead War, videojuego al estilo shooter en tercera persona, que tiene a los zombies como principales protagonistas de nuestra aventura por una Europa infectada.


Ampliando lo visto en el anterior videojuego, esta nueva entrega nos lleva a algunas grandes ciudades europeas, que cayeron bajo la invasión zombie, pasando de centrar la acción solo en Alemania, a otras zonas; y con esto, ampliando el espectro de localizaciones. Así es como veremos las calles aguadas de Venecia, o zonas boscosas, e incluso, algunos laboratorios bastante tétricos dignos de una cinta de horror.
El otro gran avance que se nota en Zombie Army 4: Dead War es en el apartado gráfico. El salto de calidad entre la anterior entrega y la actual, es muy notable. Además, que se sumó el Kill Cam, que es una cinemática en rayos x de como alguna de nuestras balas hace pedazos órganos y huesos de los no muertos. En este sentido, el nivel de gore es bastante gratificante.


En cuanto a los modos de juego, tendremos a grandes rasgos tres distintos. El modo campaña bien conocido por todos, donde iremos destrabando escenarios y armas a medida que avanzamos. El modo horda donde enfrentaremos mareas y mareas de zombies, y el evento semanal. Los tres sirven para mejorar a nuestro personaje y armas, y los dos últimos, pueden ser en cooperativo o individual.


Pero no todo es bueno en Zombie Army 4: Dead War. Lo que más salta a la vista, es que pese a que se nota que estamos ante una continuación, y por ende la historia se amplia, los gráficos se mejoran los modos de juegos se expanden, el esqueleto de la anterior versión se sigue notando ahí; como si todo fuera rediseñado sobre un juego ya hecho, y no como un proyecto creado totalmente desde cero.


Si les gustó la anterior entrega, Zombie Army 4: Dead War es una compra segura, ya que toma todo lo bueno que se tenía, y lo mejora. Si buscan un cambio radical en el gameplay o una evolución en los modos de juego; ya sería mejor pensar en otras opciones:

Calificación 8/10

Lo mejor: el apartado gráfico, la Kill Cam
Lo peor: no hay una mejora en el gameplay.

Dandara: Trails of Fear Edition para Nintendo Switch

Por Macarena Yannelli
Dandara, Trials of Fear Edition es una expansión de su juego original Dandara publicado en 2018 principalmente como un juego móvil de no más de 3-4 horas de duración. Esta primera versión recibió varios galardones y nominaciones. Casi dos años de su lanzamiento, Dandara: Trails of Fear trae según los desarrolladores (pues no jugué el juego original): nuevas mecánicas y tres nuevos niveles junto con un nuevo final y un jefe nuevo. Dandara es desarrollado por el estudio carioca Long Hat House, conformado por dos personas y publicado por Raw Rury.

Dandara (creo) que cuenta la historia de una chica que nació para ser la salvadora de los oprimidos, personas que habían vivido en libertad y armonía hasta que Eldar los conquistó. Y la realidad es que me gustaría contarles más sobre el mundo, pero literalmente, eso es todo lo que pude entender, pues el juego carece de un worldbuilding entendible. Cabe destacar que Dandara es una protagonista femenina de color (poco usual en la industria de los videojuegos) pues estaba basada en una figura histórica brasilera real. Dandara fue una guerrera de la época de la colonia, y pertenecía a un “quilombo” (un grupo de gente que se logró librar de la esclavitud) y vivió allí con su esposo, quien era el gobernante de este grupo de gente, hasta que fue captura y se quitó la vida antes de volver a ser una esclava. En esa época era muy común que las invasiones holandesas a Brasil atacaran este asentamiento y se sabe que Dandara luchó junto a otros hombres y mujeres para defender su hogar. Este juego está inspirado en lo poco que se sabe de su vida.

Dandara: Trails of Fear es un juego de plataformas metroidvania en 2D. Lo jugoso de Dandara especialmente es la jugabilidad. Para que nuestra protagonista se mueva por el mundo de la Sal, deberá saltar por las paredes, techos o plataformas que tengan una marca. Mientras que haya sal uno puede señalar donde quiere que Dandara salte y ejecutar el salto. Esta mecánica no es difícil de comprender dentro de los mapas, luego de haber jugado juegos como VVVVVV mecánicas de cambios de gravedad no son nada nuevo para mí. Gracias a esto Dandara se puede mover muy rápido por el mundo, tan rápido como uno pueda apretar el botón. Esta mecánica, aunque maravillosa para moverse por el mundo, se torna un poco densa al momento de entrar en combate con al menos tres enemigos al mismo tiempo.

Dandara al comienzo del juego tiene la habilidad de disparar a corta distancia provocando un daño pequeño. Este ataque que se podrá intercalar con otro tipo de proyectiles diferentes de mayor potencia y con particularidades a la hora de su uso, como un ataque que rebota por las paredes al menos un par de veces antes de extinguirse. Sin embargo, usar estos ataques requiere una energía que Dandara deberá recargar en los checkpoints o con unas pociones específicas.

Primero, por un lado, al enfrentar enemigos nos vemos obligados a mantener un ritmo milimétrico y perfecto para poder apuntar donde queremos saltar, ejecutar el salto correctamente, apuntar al enemigo y después lograr el impacto, todo eso mientras se te acercan un montón de proyectiles. Para la rapidez que exige el juego, algunas acciones, como curarse, por ejemplo, toman demasiado tiempo (dos segundos) que hace la diferencia en un combate donde la agilidad y el posicionamiento es clave y necesario para no recibir daño constante (porque luego de cada impacto Dandara tiene uno o dos segundos que necesita recuperarse, era normal que durante ese segundo, el personaje siguiera recibiendo daño por no poder moverse).

Al mismo tiempo, el juego tiene pocos checkpoints para el GRAN mapa que tiene y están muy alejados entre sí. Al morir, volves al último checkpoint en donde estuviste, lo que puede significar que reaparecer 6-7 habitaciones (a veces más) alejado del lugar donde te encontrabas y el tedio que significa volver hasta ahí matando enemigos que ya habías matado pues como un buen metroidvania, los enemigos reaparecen cada tanto. Sumado a eso, la “experiencia” que gana Dandara, que se gasta en el checkpoint para subir de nivel y conseguir mejoras, queda, se “pierde”, en el punto donde murió el personaje, al mejor estilo Souls. Por lo que la penalización por morir es doble.

Todo esto para decirles que el juego es difícil, por lo menos para mí que no estoy acostumbrada a juegos en donde se penalice tanto la falta de precisión. Ahora, los desarrolladores saben que hicieron un juego difícil porque el juego viene integrado con sus propios cheats. Hay tres: 1. que haya más checkpoints 2. Que la protagonista reviva en la misma habitación que murió y 3. Tener energía ilimitada. Se pueden activar individualmente, pero al activar cualquiera de estos tres quedará en el registro de tu estadística al finalizar el juego que usaste cheats.

Durante las primeras horas de juego, la dificultad era muy alta y la precisión que requería me hacía imposible jugarlo por lo que activé los últimos dos cheats que mencioné. Lo lamento para los puristas, pero de no haberlo hecho no iba a poder darles una reseña (y si los diseñadores los pusieron pues es por algo). Con estos cheats habilitados, y volviendo a la dificultad, la curva de dificultad del juego es rara. El comienzo del juego es muy difícil y para cuando te estas acercando al jefe final, se torna un poco más fácil, con todas las mejoras y ataques especiales que vas encontrando por el mundo.

La parte más bonita del juego fueron las peleas contra los jefes. Técnicamente en este juego hay cuatro jefes de los cuales yo encontré tres (contando al jefe final con el que termina el juego). Las peleas con los jefes fueron las más entretenidas. Dandara es un juego sobre posicionarse, atacar, evadir, repetir. Por lo que las peleas con los jefes una vez que les tomabas el ritmo, era un encuentro muy divertido de jugar.
El arte y la música son cosas que no se destacaron ni por lo bueno ni por lo malo. El arte es píxel-art y a simple vista se ve muy bonito. Los diseños artísticos de algunas habitaciones personalmente dejaban un poco que desear y eran bastante extraños, pero lo complementaban con otras áreas más bellas. Lo mismo ocurrió con la música, algunas canciones personalmente me parecían que no iban con el estilo y el “feel” del juego y me ocurrió que otras eran perfectas para el nivel en el que me encontraba.
Una de las cosas que si entorpeció mi gameplay fue el mapa. Mientras que al entrar a cada habitación la perspectiva iba rotando, el mapa seguía estático, porque lo tenía que descifrar como estaba orientada la habitación para poder localizar al personaje (porque no hay una marca indicándolo) y también localizar a donde ir.

Según el blog de los desarrolladores, en su último post publicado hace un año atrás, anuncian la salida de un parche donde mejoran estas cosas en el juego base (el mapa rota con las habitaciones y se marca a la protagonista). Intenté actualizar mi juego en el remoto caso de que haya un parche que nunca se descargó, pero no había nada. No comprendo cómo ese pequeño detalle que hubiera aliviado un poco mi gameplay no se trasladó a esta expansión.
La historia la completé en 7 horas y media. Finalicé el juego con un mapa que no estaba explorado completamente. Volví a abrirlo y al exploré una de esas áreas me encuentro con una mecánica de juego nueva, que aún no logró comprender para que sirve. Les cuento esto para que se den cuenta de lo vasto que es el juego, sobre todo para aquellos que sean completionist (y hasta speedrunner) y quieran recorrer cada rincón, y, al mismo tiempo, la magnitud del mapa le dará un poco más de color a cada partida según la cantidad de áreas exploradas previo a completar el juego, y seguro hay más mecánicas que me perdí. ¿Cuántas de esas mecánicas son necesarias para ganar el juego? Yo solo usé dos o tres de los disparos especiales. No les veía la necesidad a las otras 3 mecánicas que tenía al momento de finalizar el juego.

Más allá de lo que parece una reseña muy negativa, la realidad es que disfruté del juego, no es un mal juego. Una vez pasadas varias etapas de aprendizaje y entender las mecánicas (pues no hay tutoriales), el juego es entretenido.

Si te gustan los metroidvania, este tiene este giro original en el movimiento de la protagonista.
Si te gustan los desafíos, este es el juego para vos, te lo recomiendo mucho porque como dije el juego pide una precisión milimétrica durante los combates.

Si jugaste la primera versión de Dandara y te gustó, ¡esta expansión es gratuita!
En tanto a mi experiencia de juego, lo jugué en una Switch que me parece su lugar más natural, está muy bien integrado. Se supone que se puede usar la pantalla táctil, pero lo probé al comienzo y luego desistí porque era incómodo. El juego definitivamente se beneficia de la consola, no logro comprender como es posible jugar este juego en un móvil con una pantalla estándar de 5 pulgadas. Y por lo que veo de las reseñas de usuarios el juego es muy complicado de jugar en computadora, pero como no es mi experiencia no puedo asegurarles 100% eso.

El juego está disponible en varios idiomas (yo lo jugué en español, la traducción me pareció que estaba bien) y ya está disponible en Switch, Xbox y PS4 por 14,99 dólares | Steam por $180 pesos argentinos | Apple arcade y Android por 5,99 dólares.

Calificación 6.5/10

Análisis: The unholy society para Nintendo Switch

Por Wendy Vidal


“The Unholy Society” es un juego con animación 2D para un jugador, que se lanzó el 25 de febrero del corriente año. Se encuentra disponible para PC, IOS y Nintendo Switch. La historia comienza cuando el celular del exorcista Bonaventura Horowitz suena insistentemente. Rechaza la llamada de su hermana Susan pero cuando es el Papa quien le pide que concurra a su ciudad natal, no puede negarse.


El juego consiste en recorrer la ciudad, recolectando objetos y hablando con los personajes, mientras la historia avanza. Los diálogos cambian dependiendo de las opciones que se elijan y el camino que tomes, lo que hace que jugarlo sea muy ameno.
La misión de Bon es vencer a los seres sobrenaturales que se encuentran en la ciudad, como lo son el gato de un viejo vecino o incluso el marido de su hermana. El juego es de corta duración ya que es la primera parte, por lo que en unas cuantas horas se termina. A pesar de esto se hace muy entretenido: luchar contra los demonios no es tarea fácil. Se deben realizar una serie de hechizos mientras el contrincante lucha contra el personaje.

En cuanto a las animaciones, están muy bien realizadas y la música va cambiando de acuerdo a la situación. Por ejemplo, cuando se trata de un combate, es un ambiente tenso. Lo mismo sucede cuando Bon va recorriendo la ciudad y algún mal se acerca.

Calificación 6/10