Análisis: Zombie Army 4 para PS4

En plena época de cuarentena, llega a nuestras consolas Zombie Army 4: Dead War, videojuego al estilo shooter en tercera persona, que tiene a los zombies como principales protagonistas de nuestra aventura por una Europa infectada.


Ampliando lo visto en el anterior videojuego, esta nueva entrega nos lleva a algunas grandes ciudades europeas, que cayeron bajo la invasión zombie, pasando de centrar la acción solo en Alemania, a otras zonas; y con esto, ampliando el espectro de localizaciones. Así es como veremos las calles aguadas de Venecia, o zonas boscosas, e incluso, algunos laboratorios bastante tétricos dignos de una cinta de horror.
El otro gran avance que se nota en Zombie Army 4: Dead War es en el apartado gráfico. El salto de calidad entre la anterior entrega y la actual, es muy notable. Además, que se sumó el Kill Cam, que es una cinemática en rayos x de como alguna de nuestras balas hace pedazos órganos y huesos de los no muertos. En este sentido, el nivel de gore es bastante gratificante.


En cuanto a los modos de juego, tendremos a grandes rasgos tres distintos. El modo campaña bien conocido por todos, donde iremos destrabando escenarios y armas a medida que avanzamos. El modo horda donde enfrentaremos mareas y mareas de zombies, y el evento semanal. Los tres sirven para mejorar a nuestro personaje y armas, y los dos últimos, pueden ser en cooperativo o individual.


Pero no todo es bueno en Zombie Army 4: Dead War. Lo que más salta a la vista, es que pese a que se nota que estamos ante una continuación, y por ende la historia se amplia, los gráficos se mejoran los modos de juegos se expanden, el esqueleto de la anterior versión se sigue notando ahí; como si todo fuera rediseñado sobre un juego ya hecho, y no como un proyecto creado totalmente desde cero.


Si les gustó la anterior entrega, Zombie Army 4: Dead War es una compra segura, ya que toma todo lo bueno que se tenía, y lo mejora. Si buscan un cambio radical en el gameplay o una evolución en los modos de juego; ya sería mejor pensar en otras opciones:

Calificación 8/10

Lo mejor: el apartado gráfico, la Kill Cam
Lo peor: no hay una mejora en el gameplay.

Dandara: Trails of Fear Edition para Nintendo Switch

Por Macarena Yannelli
Dandara, Trials of Fear Edition es una expansión de su juego original Dandara publicado en 2018 principalmente como un juego móvil de no más de 3-4 horas de duración. Esta primera versión recibió varios galardones y nominaciones. Casi dos años de su lanzamiento, Dandara: Trails of Fear trae según los desarrolladores (pues no jugué el juego original): nuevas mecánicas y tres nuevos niveles junto con un nuevo final y un jefe nuevo. Dandara es desarrollado por el estudio carioca Long Hat House, conformado por dos personas y publicado por Raw Rury.

Dandara (creo) que cuenta la historia de una chica que nació para ser la salvadora de los oprimidos, personas que habían vivido en libertad y armonía hasta que Eldar los conquistó. Y la realidad es que me gustaría contarles más sobre el mundo, pero literalmente, eso es todo lo que pude entender, pues el juego carece de un worldbuilding entendible. Cabe destacar que Dandara es una protagonista femenina de color (poco usual en la industria de los videojuegos) pues estaba basada en una figura histórica brasilera real. Dandara fue una guerrera de la época de la colonia, y pertenecía a un “quilombo” (un grupo de gente que se logró librar de la esclavitud) y vivió allí con su esposo, quien era el gobernante de este grupo de gente, hasta que fue captura y se quitó la vida antes de volver a ser una esclava. En esa época era muy común que las invasiones holandesas a Brasil atacaran este asentamiento y se sabe que Dandara luchó junto a otros hombres y mujeres para defender su hogar. Este juego está inspirado en lo poco que se sabe de su vida.

Dandara: Trails of Fear es un juego de plataformas metroidvania en 2D. Lo jugoso de Dandara especialmente es la jugabilidad. Para que nuestra protagonista se mueva por el mundo de la Sal, deberá saltar por las paredes, techos o plataformas que tengan una marca. Mientras que haya sal uno puede señalar donde quiere que Dandara salte y ejecutar el salto. Esta mecánica no es difícil de comprender dentro de los mapas, luego de haber jugado juegos como VVVVVV mecánicas de cambios de gravedad no son nada nuevo para mí. Gracias a esto Dandara se puede mover muy rápido por el mundo, tan rápido como uno pueda apretar el botón. Esta mecánica, aunque maravillosa para moverse por el mundo, se torna un poco densa al momento de entrar en combate con al menos tres enemigos al mismo tiempo.

Dandara al comienzo del juego tiene la habilidad de disparar a corta distancia provocando un daño pequeño. Este ataque que se podrá intercalar con otro tipo de proyectiles diferentes de mayor potencia y con particularidades a la hora de su uso, como un ataque que rebota por las paredes al menos un par de veces antes de extinguirse. Sin embargo, usar estos ataques requiere una energía que Dandara deberá recargar en los checkpoints o con unas pociones específicas.

Primero, por un lado, al enfrentar enemigos nos vemos obligados a mantener un ritmo milimétrico y perfecto para poder apuntar donde queremos saltar, ejecutar el salto correctamente, apuntar al enemigo y después lograr el impacto, todo eso mientras se te acercan un montón de proyectiles. Para la rapidez que exige el juego, algunas acciones, como curarse, por ejemplo, toman demasiado tiempo (dos segundos) que hace la diferencia en un combate donde la agilidad y el posicionamiento es clave y necesario para no recibir daño constante (porque luego de cada impacto Dandara tiene uno o dos segundos que necesita recuperarse, era normal que durante ese segundo, el personaje siguiera recibiendo daño por no poder moverse).

Al mismo tiempo, el juego tiene pocos checkpoints para el GRAN mapa que tiene y están muy alejados entre sí. Al morir, volves al último checkpoint en donde estuviste, lo que puede significar que reaparecer 6-7 habitaciones (a veces más) alejado del lugar donde te encontrabas y el tedio que significa volver hasta ahí matando enemigos que ya habías matado pues como un buen metroidvania, los enemigos reaparecen cada tanto. Sumado a eso, la “experiencia” que gana Dandara, que se gasta en el checkpoint para subir de nivel y conseguir mejoras, queda, se “pierde”, en el punto donde murió el personaje, al mejor estilo Souls. Por lo que la penalización por morir es doble.

Todo esto para decirles que el juego es difícil, por lo menos para mí que no estoy acostumbrada a juegos en donde se penalice tanto la falta de precisión. Ahora, los desarrolladores saben que hicieron un juego difícil porque el juego viene integrado con sus propios cheats. Hay tres: 1. que haya más checkpoints 2. Que la protagonista reviva en la misma habitación que murió y 3. Tener energía ilimitada. Se pueden activar individualmente, pero al activar cualquiera de estos tres quedará en el registro de tu estadística al finalizar el juego que usaste cheats.

Durante las primeras horas de juego, la dificultad era muy alta y la precisión que requería me hacía imposible jugarlo por lo que activé los últimos dos cheats que mencioné. Lo lamento para los puristas, pero de no haberlo hecho no iba a poder darles una reseña (y si los diseñadores los pusieron pues es por algo). Con estos cheats habilitados, y volviendo a la dificultad, la curva de dificultad del juego es rara. El comienzo del juego es muy difícil y para cuando te estas acercando al jefe final, se torna un poco más fácil, con todas las mejoras y ataques especiales que vas encontrando por el mundo.

La parte más bonita del juego fueron las peleas contra los jefes. Técnicamente en este juego hay cuatro jefes de los cuales yo encontré tres (contando al jefe final con el que termina el juego). Las peleas con los jefes fueron las más entretenidas. Dandara es un juego sobre posicionarse, atacar, evadir, repetir. Por lo que las peleas con los jefes una vez que les tomabas el ritmo, era un encuentro muy divertido de jugar.
El arte y la música son cosas que no se destacaron ni por lo bueno ni por lo malo. El arte es píxel-art y a simple vista se ve muy bonito. Los diseños artísticos de algunas habitaciones personalmente dejaban un poco que desear y eran bastante extraños, pero lo complementaban con otras áreas más bellas. Lo mismo ocurrió con la música, algunas canciones personalmente me parecían que no iban con el estilo y el “feel” del juego y me ocurrió que otras eran perfectas para el nivel en el que me encontraba.
Una de las cosas que si entorpeció mi gameplay fue el mapa. Mientras que al entrar a cada habitación la perspectiva iba rotando, el mapa seguía estático, porque lo tenía que descifrar como estaba orientada la habitación para poder localizar al personaje (porque no hay una marca indicándolo) y también localizar a donde ir.

Según el blog de los desarrolladores, en su último post publicado hace un año atrás, anuncian la salida de un parche donde mejoran estas cosas en el juego base (el mapa rota con las habitaciones y se marca a la protagonista). Intenté actualizar mi juego en el remoto caso de que haya un parche que nunca se descargó, pero no había nada. No comprendo cómo ese pequeño detalle que hubiera aliviado un poco mi gameplay no se trasladó a esta expansión.
La historia la completé en 7 horas y media. Finalicé el juego con un mapa que no estaba explorado completamente. Volví a abrirlo y al exploré una de esas áreas me encuentro con una mecánica de juego nueva, que aún no logró comprender para que sirve. Les cuento esto para que se den cuenta de lo vasto que es el juego, sobre todo para aquellos que sean completionist (y hasta speedrunner) y quieran recorrer cada rincón, y, al mismo tiempo, la magnitud del mapa le dará un poco más de color a cada partida según la cantidad de áreas exploradas previo a completar el juego, y seguro hay más mecánicas que me perdí. ¿Cuántas de esas mecánicas son necesarias para ganar el juego? Yo solo usé dos o tres de los disparos especiales. No les veía la necesidad a las otras 3 mecánicas que tenía al momento de finalizar el juego.

Más allá de lo que parece una reseña muy negativa, la realidad es que disfruté del juego, no es un mal juego. Una vez pasadas varias etapas de aprendizaje y entender las mecánicas (pues no hay tutoriales), el juego es entretenido.

Si te gustan los metroidvania, este tiene este giro original en el movimiento de la protagonista.
Si te gustan los desafíos, este es el juego para vos, te lo recomiendo mucho porque como dije el juego pide una precisión milimétrica durante los combates.

Si jugaste la primera versión de Dandara y te gustó, ¡esta expansión es gratuita!
En tanto a mi experiencia de juego, lo jugué en una Switch que me parece su lugar más natural, está muy bien integrado. Se supone que se puede usar la pantalla táctil, pero lo probé al comienzo y luego desistí porque era incómodo. El juego definitivamente se beneficia de la consola, no logro comprender como es posible jugar este juego en un móvil con una pantalla estándar de 5 pulgadas. Y por lo que veo de las reseñas de usuarios el juego es muy complicado de jugar en computadora, pero como no es mi experiencia no puedo asegurarles 100% eso.

El juego está disponible en varios idiomas (yo lo jugué en español, la traducción me pareció que estaba bien) y ya está disponible en Switch, Xbox y PS4 por 14,99 dólares | Steam por $180 pesos argentinos | Apple arcade y Android por 5,99 dólares.

Calificación 6.5/10

Análisis: The unholy society para Nintendo Switch

Por Wendy Vidal


“The Unholy Society” es un juego con animación 2D para un jugador, que se lanzó el 25 de febrero del corriente año. Se encuentra disponible para PC, IOS y Nintendo Switch. La historia comienza cuando el celular del exorcista Bonaventura Horowitz suena insistentemente. Rechaza la llamada de su hermana Susan pero cuando es el Papa quien le pide que concurra a su ciudad natal, no puede negarse.


El juego consiste en recorrer la ciudad, recolectando objetos y hablando con los personajes, mientras la historia avanza. Los diálogos cambian dependiendo de las opciones que se elijan y el camino que tomes, lo que hace que jugarlo sea muy ameno.
La misión de Bon es vencer a los seres sobrenaturales que se encuentran en la ciudad, como lo son el gato de un viejo vecino o incluso el marido de su hermana. El juego es de corta duración ya que es la primera parte, por lo que en unas cuantas horas se termina. A pesar de esto se hace muy entretenido: luchar contra los demonios no es tarea fácil. Se deben realizar una serie de hechizos mientras el contrincante lucha contra el personaje.

En cuanto a las animaciones, están muy bien realizadas y la música va cambiando de acuerdo a la situación. Por ejemplo, cuando se trata de un combate, es un ambiente tenso. Lo mismo sucede cuando Bon va recorriendo la ciudad y algún mal se acerca.

Calificación 6/10

The Division 2: Warlords of New York para PS4

Por Maximiliano Pérez
Warlords of New York es la primera expansión de The Division 2 y lo expande de forma espectacular, y no solo por el contenido totalmente nuevo que agrega al juego, si no por todos los cambios que con mucho esfuerzo se introdujeron para lograr balancear y básicamente modificar al juego base a tal punto que se siente algo totalmente distinto de hace un año atrás.


Como dice el nombre de la expansión, Warlords of New York nos posiciona nuevamente en la gran manzana como en la primera entrega de The Division, claro que no en la misma zona ni en la misma época de ese crudo y gris invierno, pudiendo admirar de New York en un verano colorido y repleto de detalles visuales y auditivos. La historia que propone una premisa bastante simple para el género, buscar y poner fin a los planes malévolos de un enemigo, en este caso el agente renegado Aaron Keener, pero que se desarrolla de una manera bastante interesante en la cual tendremos que primero derrotar a sus cuatro principales lugartenientes en 4 distritos nuevos, cada uno con un estilo de combate bien diferenciado el uno del otro, así como también habilidades y locaciones impresionantes. Al derrotarlos, iremos avanzando en la investigación principal, y adquiriendo nuevas habilidades, para dar con el paradero de Keener y finalmente poner fin a su plan de desestabilizar el endeble orden que se había conseguido en New York.


Además de esta nueva historia y la masiva nueva locación para explorar, se agregaron una gran cantidad de misiones secundarias muy relativas a la historia principal, enriqueciendo de manera muy favorable el trasfondo de lo que sucede, y se aumentó el nivel máximo de nuestro agente, pasando de nivel 30 a nivel 40, y algo muy importante a saber a la hora de comenzar nuestra hazaña en la expansión es que debemos de tener un nivel mínimo de 30 si queremos dar caza a Keener. En el caso de no contar con un agente en ese nivel y al comenzar con la expansión, se nos preguntara si queremos que nuestro agente sea directamente mejorado a nivel 30 para empezar con esta nueva aventura o bien crear un nuevo agente y posicionarlo directamente dentro de New York equipado hasta los dientes con rifles automáticos, francotirador, escopeta y demás. Cabe destacar que una vez empezamos la expansión, no podremos volver a Washington hasta finalizar con su historia principal, algo que a muchos les dejo un cierto gusto amargo pero que hace completa lógica en cuanto a la historia del juego. Quizás este gusto amargo se deba a la falta de una Dark Zone dentro de la expansión y es totalmente entendible, pero hay tanto otro que hacer que en lo particular no se siente la falta de la DZ.


Otros puntos muy destacables dentro de la expansión son el apartado visual y de sonido, algo a lo que ya podemos estar acostumbrados con The Division 2, pero que con la vuelta a La Gran Manzana se ven perfeccionados, ya que con el cambio de estación a verano y con los refinamientos que tuvo la segunda entrega en su momento del motor gráfico, hacen que New York sea el ambiente perfecto para este looter shooter, y para que este ambiente sea perfecto también contribuye muchísimo el sonido ambiental y el audio muy bien logrado del juego así como la banda sonora. Algo que me sorprendió de manera grata fue la inclusión, al ya excelente casting de actores de voz, del gran Mario Castañeda como Paul Rhodes con el cual trazaremos diálogos bastante interesantes para lograr nuestro objetivo en común.
Si bien todo esto es lo que ofrece a primera vista Warlords of New York, estaríamos muy equivocados de pensar que es lo único que hace, ya que como comenté previamente, el estudio a cargo de esta maravillosa entrega también enfoco sus esfuerzos en balancear tanto la forma de progreso como la IA de los enemigos, teniendo un escalado en dificultad notorio si jugamos con 1 o más compañeros que al hacerlo en solitario, que si optamos por este último, podremos finalizar la historia de esta manera si lo quisiéramos sin depender si o si de la ayuda de nuestros amigos, pero a tener en cuenta que la presión que meten algunos enemigos es temible en momentos. Si bien el nivel máximo es 40, una vez alcanzado este nivel vamos a desbloquear un sistema de progresión continuo en el cual podremos ahondar en pequeños aspectos de las habilidades de nuestro agente, haciendo que el sistema de progresión se torne eternamente progresivo al mejor estilo de los Paragons del Diablo 3, como para dar un ejemplo. Y por si todo esto fuera poco, a medida que vayamos derrotando a los 4 esbirros principales de Keener, estos nos otorgaran 4 habilidades únicas, algo completamente bienvenido y que aporta un muy buen toque de novedad a las ya existentes.


Para concluir, Ubisoft introdujo los Pase de Temporada junto con la expansión, los cuales nos van a aportar nuevo contenido endgame con la salida de cada uno, haciendo que queramos seguir jugando y progresando en The Division 2 junto a nuevas armas únicas, loteando nuevos y mejores sets de equipamientos y repartiendo balazos de manera ininterrumpida.


Debido a todo esto es incuestionable el gran trabajo que Ubisoft Massive tuvo con Warlords of New York, no solo al crear una atrapante historia que fácilmente supera las 12 horas de juego, sino que también al recrear un sitio tan icónico para la saga e introducir nuevas mecánicas y cambios tan profundos y significativos que se siente casi como si fuera un juego completamente nuevo. Gracias a todo esto, creo que esta expansión es altamente recomendable.

Calificación 8.5/10

Análisis: Avicii invector para PS4

Avicii invector es un videojuego que responde a la colaboración del Dj Avicii con Hello there games. Se trata de un juego de ritmo, que se encuentra inspirado en títulos como guitar hero y que sirve para repasar la trayectoria del reconocido artista. El resultado es un juego que reluce por su música claramente, pero que a su vez también cuenta con un excelente apartado visual y una experiencia jugable entretenida.

Pero más allá de la obra musical que el título representa, toca juzgar el título desde su jugabilidad. Si, estamos ante un guitar hero con un estilo más propio al ritmo musical que se representa. El juego presenta un total de 25 exitos del Dj sueco distribuidos en 5 mundos. Contamos con 3 carriles con notas en cada uno, y nuestra labor es movernos entre ellos para tocar todas las notas, hacer combinaciones y sacar una alta puntuación con ello…¿Les suena conocido? La realidad es que el título cuenta con una premisa y una jugabilidad muy sencilla, hace algunas semanas hicimos la reseña del juego Music Racer, que nos daba una jugabilidad muy similar pero teniendo un auto para conducir entre las notas. Si bien este juego mencionado tenía una buena composición musical fallaba en la parte de la jugabilidad, que pese a ser simple no se combinaba bien el ritmo con su sistema de control. Con Avicii invector pasa todo lo contrario, ya que además de su composición musical, cuenta con un sistema jugable que desde su simplicidad, se mantiene con un buen rendimiento, y un control que juega adecuadamente con el ritmo musical. También cuenta con un componente competitivo, con la acumulación de puntaje, dónde al hacer algunas combinaciones va sumando el multiplicador al contador, las dificultad va progresado a través de las pistas que se divide en 5 tramos , con un total de 25 canciones.

El juego mantiene un apartado visual muy bien trabajado, que trasluce el uso de luces y colores, que otorga una experiencia inmersiva. También este cuenta con un componente narrativo, dónde en la campaña principal debes cumplir con una serie de condiciones para que puedas avanzar en las siguientes pistas, y que suma algunas escenas para darle un relato al recorrido. En resumen, vamos siguiendo a un joven que intenta cruzar la galaxia, y que cuenta con un vehículo que tiene la amabilidad de descomponerse y que vamos viendo como en cada una de las canciones se van profundizando sobre lo que sucede en los personajes. Obviamente lo que mejor apreciamos en el juego es su música, claramente es un juego musical, pero no necesariamente debes apreciar o conocer los temas del Dj para disfrutar el juego, aunque si es así, la experiencia cobra un sentido más amplio que ser solo un juego para dar con las notas.

Avicii invector es un juego que realmente se disfruta por lo que es, un juego que nos da una experiencia musical inmersiva y que tiene la escencia de guitar hero, al menos en lo jugable. Si también es cierto que este título es algo mucho más grande, un homenaje a un artista que ha logrado dejar su obra en un juego, y mostrar al publico que lo conoce y al que no, disfrutar de aquello que más le apasionó, hacer música.

Calificación 8/10

Análisis : EQQO para Nintendo Switch

Hemos tenido la oportunidad de probar el juego EQQO, un título desarrollado por Parallel Studios y que en su gameplay nos trae la historia de un personaje que no puede ver y que nosotros seremos el guía en su viaje. Se trata de un título muy interesante en la parte narrativa, quizá alguno de sus controles pueden que no estén del todo refinados, pero la experiencia en si, termina siendo gratificante.

Este título sigue a EQQO, un niño ciego que debe emprender un viaje para devolver un huevo sagrado al árbol madre que se encuentra en el corazón de un enorme templo. El juego se encuentra narrado por la madre de este protagonista, que funciona como el ojo para guiar a su hijo en el viaje, y a nosotros en la jugabilidad. Nosotros no tenemos un control directo con EQQO, sino más bien nos toca interactuar con el entorno , haciendo que el título se parezca a aquellos del género de apuntar y hacer click, lo interesante es que nosotros en lo narrativo somos la parte sensible que ayuda al personaje a seguir su camino y subsistir. El sonido es un pilar importante, que es uno de los aspectos que ayuda a recorrer el personaje, dónde también nos encontraremos con diversos puzles pero que va todo en función de la carga narrativa. Es así, que el título cuenta con rompecabezas que resultan bastante sencillos , y que no supone un gran desafío, más bien nos ayuda a seguir la historia de una manera fluida. Aún así tiene algunos fallos en los controles, que de momento se sienten un poco imprecisos , aunque con el rato te terminas acostumbrando a ello.

El juego principalmente fue desarrollado para dispositivos de realidad virtual, y luego tuvo su adaptación de consola en Nintendo Switch. Se nota por el diseño de sus espacios que aparentan un mundo abierto , que el juego fue desarrollado para la vista 360, pero que al pasar al plano, su ambientación refleja el amplio mucho que quiere manifestar. Si bien el diseño artístico es más que interesante, tal vez su rendimiento no está del todo optimizado en Switch, aunque tampoco de manera grave. Si lo que hace que nos adentremos en su mundo de una forma envolvente es el uso del giroscopio, además de una banda sonora que resulta exquisita y es bastante relajante.

EQQO es una experiencia que puede llevarte alrededor de 5 horas terminarla y que cuenta con una narrativa fluida y que nos da el interés suficiente para llegar hacia el final. Lo mejor, que en Switch se vende por un precio bastante modesto , con un precio de 6 dólares y que ha tenido algún periodo en oferta. Se trata de una aventura simpática y bastante interesante.

Calificación 7.5/10

Crítica: Retrato de una mujer en llamas

Por Nicolás Pileci

Retrato de Una Mujer en Llamas es una película dramática francesa de 2019 escrita y dirigida por Céline Sciamma y protagonizada por Noémie Merlant y Adèle Haene.
La historia gira en torno a Marianne, una talentosa pintora que deberá retratar a una mujer llamada Héloïse, quien se encuentra a punto de casarse, y tendrá que hacerlo sin que esta se dé cuenta de ello.


En un tiempo muy lejano y en un lugar alejado, nos encontramos con dos mujeres de caracteres muy distintos que, abordando la pintura, la música y el arte, nos entregaran una historia original y exquisita que nos llevara a las lágrimas y/o las risas.
Ambientada en el siglo XVIII, la película es una fabulosa mezcla entre el drama y el romance. Dotada de signos humorísticos y amplios toques artísticos, donde la fotografía juega un papel fundamental y donde la música nos ambienta de manera perfecta. Las actuaciones marcadas se dejan apreciar en cada escena, donde el erotismo, el amor, el silencio y las miradas cómplices predominan.
En aspectos más técnicos, los planos simétricos que juegan entre la oscuridad y la luz le dan un sentido más artístico y personal. Los sonidos aislados y la falta de ellos, recrean los escenarios para generar más tensión e inquietud en cada escena.

La belleza y la elegancia, refinadas y autóctonas, decoran la película de forma estética y preciosa. También se exploran temas más semánticos como el deseo, los sentimientos y el enlace que dos almas pueden sentir tanto a nivel interior como a flor de piel. Detalles que se van construyendo de a poco y sin prisa alguna.
La historia, además de estar fuertemente marcada por las protagonistas, deja escapar otros aspectos secundarios pero no por ello menos importantes.

Finalmente, el desenlace, dotado de todo lo antes mencionado y sumando la tristeza y el desapego, se transforma en una conclusión real e icónica en torno a los tiempos y condiciones en que desarrolla la película.

Calificación 8/10

E3: es oficial la cancelación del evento de videojuegos este año por las preocupaciones surgidas por la propagación del Covid-19

Dejamos adjunto y traducido el comunicado por parte de ESA sobre la cancelación del evento
Después de una cuidadosa consulta con nuestras compañías miembros con respecto a la salud y la seguridad de todos en nuestra industria, nuestros fanáticos, nuestros empleados, nuestros expositores y nuestros socios de E3 desde hace mucho tiempo, hemos tomado la difícil decisión de cancelar E3 2020, programada para el 9 y 11 de junio. En los angeles.

«Después las crecientes y abrumadoras preocupaciones sobre el virus COVID-19, sentimos que esta era la mejor manera de proceder durante una situación global sin precedentes. Estamos muy decepcionados de no poder celebrar este evento para nuestros fanáticos y seguidores. Pero sabemos que es la decisión correcta basada en la información que tenemos hoy.

Nuestro equipo se comunicará directamente con los expositores y asistentes con información sobre cómo proporcionar reembolsos completos.

También estamos explorando opciones con nuestros miembros para coordinar una experiencia en línea para mostrar anuncios y noticias de la industria en junio de 2020. Las actualizaciones se compartirán en E3Expo.com.

Agradecemos a todos los que compartieron sus puntos de vista sobre la reinvención de E3 este año. Esperamos poder ofrecerte el E3 2021 como un evento reinventado que reúne a los fanáticos, los medios y la industria en un escaparate que celebra la industria global de los videojuegos.»

Análisis: Underhero para Nintendo Switch

Por Macarena Yannelli
El héroe no es siempre el que salva el día. Esa parece ser la premisa de UnderHero, el primer juego desarrollado y publicado por Paper Castle Studios y distribuido en consolas por Digerati.
¿Habré querido decir Undertale? No, les juro que no.

UnderHero, inspirado en Paper Mario y otros juegos de rol de Nintendo, es un juego de aventura RPG en dos dimensiones con un combate basado en el timing. El juego cuenta la historia de un mundo en donde el héroe es derrotado y uno de los lacayos del villano toma, sin querer, el rol de “héroe”.

UnderHero se encuentra disponible en PC desde septiembre de 2018 (lo pueden encontrar en Steam por un módico precio) e hizo su debut en consolas recién el mes pasado, especialmente su salida en Nintendo Switch el 13 de febrero de 2020, el lugar predestinado para ser jugado un juego como este.

UnderHero es un juego Indie con todas las letras. Paper Castle Studios, un estudio venezolano ahora con base en España está conformado por solo cuatro personas. En un principio intentaron producir el juego a través de un IndieGoGo, pero no consiguieron el dinero suficiente para completar la campaña en ese momento. Sin embargo, Paper Castle continuó el desarrollo y consiguió producir el juego.


Sin saber mucho más que la premisa del juego al abrir la partida nos encontramos con un HÉROE y es con todas las letras porque su nivel es de 9999. Desde ese punto es claro el nivel de demencia hermosa que manejan los desarrolladores. El juego tiene un cast de personajes divertidos y extraños al mismo tiempo. En sus diálogos puede notarse el amor que los desarrolladores de Paper Castle tienen por los juegos de rol y aventura, pero como, al mismo tiempo, tienen la capacidad de entender lo demencial que es la idea del “héroe” y su quest para derrotar al malo, pues se burlan constantemente de las tropes de ese tipo de narrativas del RPG. UnderHero es una sátira de los juegos de rol hecho con mucho amor.

Una vez llegada la muerte del héroe, nosotros somos Mask Kid, un lacayo de Mr. Stitches que estaba esperando la llegada del héroe en el último nivel de la campaña y, por las casualidades de la vida, terminamos matando a este magnánimo héroe. Cuando esto ocurre la espada mágica del héroe nos comienza a hablar y pedir ayuda. Mr. Stitches, nuestro jefe, a pesar de decirnos lo contento que está se entiende que no está muy feliz porque alguien más haya acabado con su enemigo mortal, por lo que te manda en una misión para devolver los objetos que el héroe fue robando de diferentes jefes, pero la realidad es que al final de esta misión, nos matará. Y como nuestro protagonista es un lacayo muy mal pago y ahora con su vida en riesgo no duda en aceptar la misión que la espada mágica del héroe le encomendó. Destruir a Mr. Stitches.

Al explorar el mundo se puede sentir lo enorme que es, la exploración lo es todo en UnderHero. Tanto para recolectar información valiosa como para encontrar ítems, dinero o pasadizos.

El juego tiene unos gráficos hermosos, muy pulidos en su manera de verse con una estética que quiere simular lo retro de un 16-bit sin la necesidad de verse pixelado. Una de las cosas más bellas del juego es la música que lo acompaña compuesta por Stijn van Wakeren. Los puzzles que nos encontramos a lo largo del juego no son particularmente difíciles, pero si son entretenidos de hacer y van complejizándose junto con el diseño de los niveles y las plataformas a medida que avanzamos. Los diseños de los personajes o sus “razas” son muy bonitos y cada uno tiene sus mecánicas de combate que uno deberá aprender.

El juego no da mucho espacio para que se vuelva monótono a pesar de tener unas aproximadas 12-15 horas de juego. Hubo solo un pequeño momento en donde lo comencé a sentir más plano, pero inmediatamente me encontré con una pelea extraordinaria por lo que rompió con la monotonía que se estaba comenzando a formar.


En cuanto al combate, una vez iniciado el encuentro con otro lacayo, como técnicamente somos sus compañeros de trabajo tenemos la única oportunidad de hablarles antes de atacarlos, al hacerlo nos proveen de información sobre el mundo, ellos o algún easter egg.

Ahora, el combate en sí está basado en el timing. Una vez activado el encuentro con algún personaje “malo”, nuestro personaje tiene una barra de energía. Los ataques, defensa y evasión tendrán un costo de energía. Durante el combate con los diferentes monstruos se debe manejar el tiempo de carga de la energía, el costo de los ataques, la defensa y la evasión y el timing del parry entre los ataques del villano. Lo que puede hacer de los combates algo muy entretenido y muy pocas veces se vuelve apenas tedioso por la espera de la carga de la energía.
Y la última mecánica de combate que se mezcla con una de las cosas más bellas que tiene el juego que es su música, durante el combate, pero especialmente en el RUSH (nuestro ataque especial) si se golpea al enemigo al ritmo de la música, se genera un bonus de daño. La mecánica del RUSH al activarla se baja el volumen de la música y sube el beat para hacer más fácil la probabilidad de daño crítico.
Sin embargo, las mecánicas de combate no quedan ahí; como cuidar los diferentes mundos suele ser un trabajo para la mayoría de los lacayos (y un trabajo MUY mal pago y con pocos beneficios) algunos personajes aceptan una, digámosle, donación para hacer la vista gorda y dejarte pasar. Esto hace del combate algo realmente interesante porque ciertos personajes pueden darte información adicional sobre el mundo si se les paga, pero por el otro lado no se gana la misma cantidad de experiencia al matarlos. Y necesitamos la experiencia para levelear y conseguir mejoras. Es interesante poder tener esa herramienta extra que balancea el combate en ciertos momentos capaz críticos donde nuestro protagonista no tiene mucha vida y ya no contamos con pociones de curación.
UnderHero no es perfecto, tiene algunos errores de bugs o en la manera en la que están diseñados algunos niveles y sus plataformas, por ejemplo, el personaje puede quedar trabado entre una pared y una plataforma en una caída infinita sin la necesidad de estar cayendo porque está trabado por la plataforma. Ese es el mayor “error” que le pude encontrar. No voy a no decirles que es un juego difícil, no me parece que sea un juego fácil tampoco, requiere paciencia. No me parece que sea un juego que busque frustrar, que requiera mucha habilidad, me parece que como equipo los desarrolladores quieren enfocarse más en la historia y como se siente el juego y esta mecánica de combate “novedosa” que tiene y como es un RPG uno puede elegir como quiere jugarlo.


En cuanto a la historia no hay manera de contarles mucho más sin decirles cosas muy importantes de la trama, pero es una locura el camino que toma. La realidad es que tienen que jugar UnderHero. Es un juego es muy meta, con un humor muy ácido sobre los tropos de los RPG y los juegos de aventuras, pero lleno de amor y con personajes muy queribles. La comunidad que lo rodea le tiene mucho amor y puedo entenderlo. A pesar de las pequeñas fallas que el juego tiene el amor que tomé por el mundo y los personajes es inmenso, el humor y la narrativa conectó conmigo en un nivel muy especial, como lo hizo con un montón de otras personas (esto se puede comprobar en la habitación 6-H).

Si no les convence lo que les estuve contando pueden acceder a la demo de una hora para Windows y especialmente en Steam lo encuentran a 180 pesos argentinos (por ahora está solo disponible en inglés). Es un juego que vale mucho la pena, para 12-15 horas de juego es un precio muy barato. No puedo esperar ver que más hace Paper Castle Studios.

Calificación 9/10

Análisis: Profane para Nintendo Switch

Por Luciano Macchioli
Profane es un videojuego de carácter independiente, lanzado en 2019 por la desarrolladora Overpowered Team y traído en febrero de este año a Nintendo Switch.


El juego nos pone al mando de Talaal, la última sobreviviente de las máscaras heráldicas, quien deberá derrotar a sus descarriados hermanos. La historia es muy pobre y para nada memorable, pero sirve para lo que se propone: encuadrar una experiencia basada en la jugabilidad. Al menos no nos perderemos ningún detalle de ésta, por contar con una traducción completa al español. Punto a favor por tratarse de un juego indie.


Profane es un single-player que nos invita a superar un doble desafío: vencer al jefe de cada nivel mientras que luchamos contra el tiempo.
Esta última mecánica resulta muy interesante, ya que el tiempo va a ser nuestra vida y nuestra moneda. Cada vez que recibamos un golpe, nuestro reloj se irá achicando. Al llegar a cero, tendremos un último golpe antes de morir y volver a empezar. Mientras que cada habilidad que equipemos nos costará valiosos segundos.


El control resulta un poco incómodo al principio, pero después de un par de horas de juego demuestra ser el más adecuado. Con el stick izquierdo desplazaremos a nuestro personaje, mientras que con el derecho dispararemos en la dirección que lo movamos.
Cuenta con un apartado técnico muy pulido, mantiene los FPS estables tanto en modo televisor como portátil, algo que se agradece debido al ritmo frenético que tienen las batallas contra los bosses. El apartado gráfico cumple, aunque no se destaca en ningún punto.
La duración del juego está maquillada por una curva de dificultad muy mal lograda. Mientras que contra el primer jefe dispondremos de muy pocas habilidades, contra el último tendremos todas. Eso lleva a que, prácticamente, los primeros tres niveles sean más difíciles que el último. Para quienes tengan experiencia en esta clase de juegos, Profane podrá ser superado fácilmente en unas 5 horas, tiempo que se va a ir extendiendo para aquellos menos familiarizados con el género.
Si bien cuenta con varios modos de juego, como el Modo Arena y el Desafío Diario, lo cierto es que son vanos intentos de alargar la experiencia. Una vez terminado el Modo Historia, no hay motivo para volver a tocar el juego.


En conclusión, Profane es un juego hecho para aquellos que buscan un desafío, ya que desde el tutorial se nos presenta una dificultad muy alta. Para los amantes del género puede resultar una parada obligatoria y una experiencia enriquecedora, donde podrán superar sus puntuaciones o completar los niveles sin recibir daño. Pero para quienes quieran simplemente expandir su biblioteca, este juego es sumamente prescindible.

Calificación: 6/10