Análisis: Serious Sam Siberian Mayhem para PC

Por Alejandro Corell


“Todo son risas y diversión hasta que alguien pierde un ojo”


Lo que hoy podemos catalogar como shooter clásico, no ha sido siempre definido de la misma forma, incluso hubo un momento en el que se pudo decir frente a uno de los tantos títulos presentes en esa lista: mira, un juego nuevo de pegar tiros. Los dos Johns marcaron el medio con Doom, de eso no hay duda, y en los años posteriores muchos títulos se apropiaron del mismo esquema para diseñar sus matamata: desde juegos diseñados con el propio motor de Id Software hasta diseños totalmente originales, el catálogo de first person shooters no dejaba de crecer a finales de los 90 e inicios de los 2000. Es por ello que cada vez la tarea de hacerse un hueco en el mercado cada vez era más complicada, y por lo tanto en la mayoría de las ocasiones era necesario incluir un elemento distintivo en el producto final que captara la atención de los consumidores. Doom tenía demonios, Quake un motor en 3D como nunca se había visto, Half-Life una de las historias más interesantes contadas en el medio video lúdico. En un campo de batalla tan duro como este, los desarrolladores tuvieron que utilizar todas sus dotes de marketing para diseñar un producto capaz de competir con semejantes titanes. Uno de los contendientes más dignos fue la adaptación al 3D de Duke Nukem, cuya estrategia era el carisma de su protagonista, un Chad en toda regla. Armado con un buen par de pelotas y un pequeño gran arsenal sólo era cuestión de tiempo que todo el ejercito invasor alienígena quedase reducido a una pila humeante de cadáveres. Son las aventuras de este mangurrián lo que inspiraría al equipo croata de Croteam a diseñar su propio juego, juego con el que llevaron la fama de los diseñadores de Europa del este a un nivel superior. En 2001, Serious Sam era algo fresco, un juego que cualquier adolescente puesto en el mundillo soñaba poseer para repartir estopa a diestro y siniestro. Esta esencia de los shooters clásicos ha sido de muchas formas interpretada en tiempos más actuales, y no son pocos los equipos que han querido recrear aquellas sensaciones desde el punto de vista actual, conformando el género conocido como Boomer Shooter. No es algo fácil, puesto que requiere comprender las bases de este tipo de juegos y las características que los hicieron grandes. Junto a esto hay que tener una visión capaz de detectar cuales de los fundamentos por los que se rige la tecnología de la década se pueden utilizar para mejorar la experiencia final. Juegos como Dusk o Ultrakill entienden la magnitud de este desafío y ofrecen experiencias ejemplares. Por desgracia, no ha sido el caso del juego que nos concierne, ni de sus entregas previas. Ya desde la tercera parte (en número) de la saga, allá por 2011, era fácil notar como el equipo croata no había sabido adaptarse a los nuevos sistemas, ofreciendo una aventura que, si bien cumplía como uno más de los viajes de Sam el Serio, ya formaba grandes contrastes entre el sistema jugable y el apartado técnico, que lejos de resultar en una mejora frente a anteriores entregas, mostraba mucho más sus costuras. Esta situación se magnificó en la cuarta entrega de la saga, la cual presenta su nueva expansión standalone, tema de este artículo. Así pues, una vez metidos en contexto, vamos a lo que toca. Bienvenidos a las duras tierras de la madre Rusia, poneos una rebequita, que refresca.



Ya venimos comentando que Serious Sam 4 no fue el mejor de la saga. El equipo de Croteam no ha sido capaz de adaptar las bases jugables a títulos actuales, conformando un producto que ni termina de contentar a aquellos que buscan la experiencia de los primeros lanzamientos ni a los que esperaban un portento técnico. El resultado fue un mundo que visualmente dejaba mucho que desear, utilizando demasiadas veces los mismos assets en un mismo escenario, con un modelado de personajes que no hacía sino que denostar la poca cohesión entre los distintos elementos. Jugablemente se trata de una evolución directa de los títulos anteriores, un sistema de disparo simple sin opción a un apuntado desde la mirilla en la mayor parte del arsenal, pero suficiente macarra para contar con todo tipo de armas que sin un sentido lógico funcionaban estupendamente para masacrar a las huestes de Mental.


Es en base a esta cuarta entrega que nace Siberian Mayhem, como una expansión en solitario diseñada por el equipo de Croteam junto a Timelock Studio, que se trata de un grupo reciente nacido directamente de la comunidad de moders del juego base. Son los mods en muchas ocasiones los que terminan de sazonar un videojuego: los fanes que deciden dotar al juego de las características que ellos echaron a faltar, con las que creen que la experiencia final sería superior. Desde traducciones a otros idiomas, mejoras en rendimiento o el diseño de nuevos escenarios, todo es posible si las herramientas son adecuadas. Este hecho es uno de vital importancia en el lanzamiento de esta expansión, puesto que el origen al que mira, los fps de los 90, basaban gran parte de su evolución temporal en el hacking (lo que ahora llamaríamos modding directamente). El hecho de reunir a los modders más aférrimos para el lanzamiento de una expansión huele a viejo, y me encanta.



En esta aventura, nos encontramos de nuevo al canalla más serio del planeta tierra, Sam “Serious” Stone que, tras las andanzas de la cuarta entrega, ha terminado en tierras rusas, para continuar la lucha contra Mental y su invasión alienígena. Esta lucha se extiende a lo largo de 5 niveles, en los que avanzaremos por zonas nevadas y bases militares. Si bien el diseño de niveles no es cosa del otro mundo, al menos se siente más natural esta simplicidad al tratarse de zonas desiertas, de forma que es más fácil la inclusión del jugador dentro del propio mundo. Siberian Mayhem mantendrá las bases jugables del título base, con una misión principal que de forma usual ramificará en misiones secundarias que nos entregarán algún tipo de mejora y experiencia extra. De igual manera se mantiene el árbol de habilidades del juego base. Junto a todo el arsenal ya existente se incluyen nuevas armas, como un rayo láser, una ballesta eléctrica y la mejor sin lugar a duda, la AK-74, como sustitución al fusil de asalto del título original. Tal como diría mi amigo Sam “todo está OK si tienes una AK”. A lo largo de las 4 o 5 horas en las que el juego se extiende avanzaremos de zona en zona luchando en una suerte de arenas, donde aparecerán hordas de enemigos que tendremos que derrotar antes de seguir avanzando, utilizando todas las armas que tengamos a nuestra disposición. Entre estas zonas a pie recorreremos también escenarios más amplios utilizando toda suerte de vehículos, como tractores, tanques, mechas y motos voladoras, con los que también lucharemos contra las hordas más grandes de la aventura. Es en este punto donde la situación puede complicarse ya que según el vehículo, es fácil verse superado por tal número de enemigos, los cuales pueden terminar siguiendo al pobre Sam hasta zonas donde es obligatorio abandonar el vehículo, impidiendo avanzar en la misión abrumados por una avalancha de muerte. Pero en líneas generales el desafío en la dificultad estándar es un reto superable sin demasiado esfuerzo

Repitiéndolo una vez más, el juego no innova en su fórmula, que se siente envejecida. Pero el equipo de Timelock Studio sabe lo que se hace y lo que quiere, y el diseño de niveles recuerda a las estrellas de la saga en cuanto a la colocación de enemigos y estrategias para salir airosos de los encuentros, permitiendo que el que busque rememorar viejos momentos pueda soltar alguna que otra sonrisa tonta, al encontrar detalles que señalan a los orígenes, como las arenas con barra de vida, eterno clásico. Narrativamente no nos encontramos ninguna joya, y es posible descifrar la historia tras la derrota de los ejércitos siberianos, pero no nos vamos a engañar, no es algo que nos importe, aquí no hemos venido a hablar de mi libro, sino a espachurrarlo contra la cabeza (o el ojo) de un pobre Gnaar. Minipunto para la banda sonora que como es costumbre, utiliza algunas de las canciones más sonadas a lo largo de toda la saga incluyendo pequeñas modificaciones para adaptarlas al escenario pertinente, que despertarán recuerdos encerrados en lo más profundo de la psique del fan de las aventuras de Sam.


De esta forma, Serious Sam: Siberian Mayhem no reinventa la rueda, y es un poco más consciente que su juego base de que tampoco es capaz de innovarla, pero se trata de una aventura que todo aquel que haya disfrutado de los viajes originales del macarra más serio del planeta podrá disfrutar, aunque eso sí, con notables problemas de rendimiento en un ordenador medio. A lo largo de sus 5 horas de duración hay tiempo de sobra para cargar contra ingentes oleadas de siervos de Mental al grito de frases estúpidas, y una cierta rejugabilidad para aquel que busque el desafío de las dificultades más elevadas o el juego cooperativo, pero no demasiada. Quizás 20 euros sea un precio algo elevado teniendo en cuenta que la base del título ya estaba diseñada, pero en caso de encontrarlo rebajado, no es la peor de las decisiones el comprarlo. Yo personalmente, me lo he pasado bastante bien machando alienígenas.


Calificación: 6/10

Análisis: Summertime Madness para PS4

La gente de Sometimes You nos trae un título de rompecabezas que denota una carga emotiva que nos coloca en tiempos de la segunda guerra mundial, pero lejos de tratar profundamente ese hecho histórico, nos ponen en la piel de un artista, que tiene la posibilidad de entrar en sus pinturas y vivir una aventura entrañable .

El hecho de tener a la pintura como escenario principal, es que nos da la posibilidad de transportarnos a distintos lugares, con una mirada artística que denota la belleza de los paisajes. En estos escenarios empezamos a explorar mundos en los que se nos atraviesan laberintos , con obstáculos y rompecabezas para resolver . El pacto para que el pintor pueda entrar a sus pinturas cuenta con la condición de que este pueda salir de ellas antes de la medianoche , produciendo una historia dinámica con su jugabilidad.

En cuanto a la jugabilidad, la resolución de Puzzles cuenta con una dificultad moderada, es cierto que en momentos nos quedaremos pensando en cómo podemos seguir, pero no nos quedamos en el camino con frustración, así que es un punto a favor el equilibrio de su dificultad.

Lo que más resalta del título es el apartado artístico, con un excelente uso de los colores y paisajes retratados por las pinturas. Quizá la exploración termina sabiendo a poco con el paso de los desafíos, pero resulta una experiencia satisfactoria.

Summertime Madness es un juego atractivo por su representación de época y la mirada artística que lleva. A pesar de su dinámica, se trata de un título que no arriesga mucho en la jugabilidad y que nos entrega algo bastante simple aunque efectivo.

Calificación 7/10

Análisis: Monster Hunter Rise para PC

Por Alejandro Corell

¡Ah, el sabor de la caza! La adrenalina de llegar al lugar donde descansa tu presa, la preparación previa con nimios detalles que son la diferencia entre vida y muerte. Afilar las armas, cargarte de suministros, ¡preparar los cebos! Y cuando todo está listo, adentrarse en la viva naturaleza del coto, buscar a tu presa, ¡y enzarzarte en la persecución!



Monster Hunter Rise es la última entrega de una larga hilera de videojuegos con más de veinte títulos ofrecidos por CAPCOM, distribuidos en las diferentes consolas de Nintendo y Sony desde 2005. Recientemente, con la llegada de Monster Hunter World para PC, esta saga ha alcanzado las ávidas manos de los jugadores de ordenador, la versión que hoy analizamos, haciendo crecer el afán por el título y engrandeciendo las ventas con gran pendiente. No cabe duda que la comunidad de jugadores esperaba el título para disfrutarlo en unas condiciones óptimas y sacando todo el partido a la caza de las criaturas.


Monster Hunter Rise comienza con una premisa simple, equiparable a otras historias de la saga. Interpretas a una cazadora o cazador completamente personalizable, habitante de la aldea Kamura y un recién iniciado en el arte de cazar monstruos. Visitarás las diferentes regiones siempre tomando la villa como referencia, haciendo misiones de recolección, de caza de grandes monstruos u otras tareas. La historia nos guía a un evento llamado el Frenesí, que desboca a los monstruos y los hace querer destruir la aldea al completo, algo que tendremos que evitar con misiones especiales. En general, la historia es un fondo de color con un worldbuilding original con amor a la cultura china, que nos devendrá a conocer PNJs memorables y carismáticos.



A nivel jugable, el juego ha implementado una revolucionaria mecánica en este título que no se había visto en entregas anteriores; un “gancho” que permite al jugador añadir mucha verticalidad al combate, permitiendo esquivas y desplazamientos a gran velocidad, además de un sistema de monturas para agilizar viajes y persecuciones. El alma del combate dependerá del arma escogida; las armas más pesadas y fuertes aplastarán a los enemigos en pocos golpes, pero su lentitud nos pondrá a prueba y un fallo será catastrófico. En cambio, las armas rápidas harán menos daño, pero permitirán un mejor posicionamiento. Las armas a distancia darán un buen equilibrio entre daño y velocidad, pero la posición será clave durante la contienda. Se considera un combate profundo y complejo camuflado en algo simple en un principio. Cada pequeño golpe o ventaja contarán en el enfrentamiento contra los colosos.


El juego está organizado con un sistema pulido de grindeo conocido y famoso en toda la saga; todas las misiones pueden repetirse para conseguir materiales de los monstruos cazados, y estos mismos materiales nos darán mejores armas para monstruos de mayor calibre. Para completar la historia principal el número de misiones necesarias se reduce drásticamente, pero el juego ofrece muchísimas opciones para volver a la arena en busca de un monstruo, desde repetir misiones, desafíos cooperativos o recolecciones de secretos que nunca están en el camino principal. Algo muy bueno del juego es que permite que profundices tanto como quieras; repetir las misiones no es obligatorio para vencer al jefe final, pero sí para los desafíos opcionales más exigentes. Tú decides si invertir más horas.



Gráficamente el apartado no escatima en detalles. Cada pequeña zona de la aldea está pintada en la cálida paleta del bambú otoñal, las telas y los vivos azules en contraposición del naranja. El juego quiere evocar la belleza de las cometas en los picos nevados, con contrastes de azules, verdes y rojos frente a naranjas y grises. Utiliza muy bien el movimiento y el apartado visual para ofrecer una experiencia, si no puntera, verdaderamente disfrutable. El diseño de monstruos, armas, herramientas y edificios son de una fantasía muy trabajada, impresionantes pero creíbles, con un estilo medieval-nórdico que nos atrae con su salvajismo civilizado.




La banda sonora es en mi opinión es un diez redondo. Mantras orientales como presentación de cada monstruo, y un tema principal y de menú que se quedan en la memoria y el alma. La música de combate y de área peca de repetitiva, y el cómo se lleva durante la caza se ve ausente de unificación; o luchas, o no luchas. No hay una tensión previa al encuentro, pero es hilar muy fino.



El sabor que me deja Monster Hunter Rise, una vez completado, tiene cierto regusto agridulce. El disfrute de la caza, del combate extenuante y en sí mismo del gran espíritu de aventura que propone se ha visto entorpecido por todo lo que envuelve lo que no sea luchar contra un monstruo. Los menús obtusos, los cargantes diálogos redundantes, la ingente cantidad de misiones, materiales o recursos… son elementos que abultan la simple premisa para otorgarle al juego una profundidad que no creo que posea, o al menos al nivel del jugador medio.

Como conclusión, es un juego que se ha granjeado toda su fama y devoción en unas bases firmes de combate, grindeo y contenido. Puede que gran parte de lo que ofrece pueda ser innecesario para completarlo y en ocasiones tanta información, obtusa. Pero una vez descubres que todo eso no hace falta para salir con la Lanza pistola a matar unos cuantos monstruos, empieza el disfrute. ¡Buena caza!


Calificación: 9/10

Análisis: Toree 2 para Nintendo Switch

Si nos ponemos a mirar la tienda digital de juegos y encontramos en oferta a un título como Toree2, seguramente creeremos que se trata de un juego que vale lo que cuesta, muy poco. Y si, es es un juego super barato , en el momento que estoy haciendo la reseña, lo he visto en Switch al precio de 0,99 dólares y voy a decir algo, es una ganga que lo vale.

Para ir en resumen, Toree es un juego de plataformas en 3D en el que básicamente controlamos a un personaje con el que nos vemos obligados a correr rápido y superar numerosos obstáculos para llegar hasta el final. Si, es un juego demasiado sencillo pero que afortunadamente está tan bien diseñado que nos alegra por un buen rato. El primer Toree pecaba de ser una experiencia bastante corta, está se lo juega un poco más aunque tampoco tenemos una gran extensión. Correr , saltar, llegar a los checkpoints para poder avanzar desde este punto. Son elementos básicos de los plataformeros , su dificultad es desafiante aunque tiene que ver desde un tema de diseño y no por la torpeza del mismo, cómo suele pasar con otros título de la misma linear..

En lo visual se ve bonito, más de lo que debería ser un título que cuesta menos que una tasa de café . Así mismo podemos destacar el trabajo sonoro, con unas melodías que se ajusta a la intensidad y la velocidad del juego y que ayuda a darnos una experiencia distractora y entretenida.

Toree 2 es un título de plataformas en 3D barato pero bien diseñado, con una experiencia que nos hará pasar un buen rato. Para los que están en Switch, no duden en gastar sus monedas de la cuenta por dos juegos (Toree 1 y 2) en las que pueden hacerse con un bonito título sin hacer gasto alguno.

Calificación 7/10

Análisis: Insomnis para PS4

Por Jorge Marchisio



Llega a nuestras PS4 y PCs un nuevo juego que intenta hacerse un hueco en el poblado circuito del terror clásico. Así que, sin más preámbulos, veamos qué nos depara Insomnis.



La historia es bastante simple, y es que heredamos una vieja mansión abandonada hace décadas, así que debemos ir a ver en qué condiciones está y porqué lleva deshabitada tantos años. Obviamente esto lo haremos de noche, entonces, valiéndonos de una linterna, tendremos que ir explorando todos los cuartos.

Este proyecto independiente español apadrinado por PlayStation Talents, tiene bastantes cosas que a los fans del terror más puro les pueda llegar a gustar. Por ejemplo, tenemos un gran trabajo de iluminación, factor, que quizás sea el mejor explotado a la hora de generar incomodidad en el espectador, porque las luces de las diferentes habitaciones, irán fallando de manera sorpresiva, causandonos una sensación de soledad e indefensa bastante lograda; más si son miedosos como quien les habla.



Es una lastima que no se nos agregara algún factor sobrenatural, como alguna criatura que nos persiga durante toda la aventura y a la que tendremos que dar esquinazo, como ya hemos visto en juegos similares. En este sentido se siente un poco las limitaciones del juego.

Y hablando de limitaciones, el gameplay puede tornarse un poco repetitivo con facilidad; debido a que de forma constante tenemos que estar revisando todos los cuartos buscando pistas u objetos que nos ayuden a destrabar una puerta, para pasar a la siguiente habitación y hacer lo mismo. Si bien hay libros o archivos que añaden algo al lore del juego (se hubiera agradecido mucho si la letra tuviera un mayor tamaño), no varían lo suficiente para que de un poco más de dinamismo al juego.



En conclusión, Insomnis es un juego solo para los fans del terror. Si no son expertos en este terreno y quieren probar con este título, no sabremos si sería la mejor opción. Depende de ustedes.



Calificación 6/10

Lo mejor: el trabajo con la iluminación. Un regalo para los fans del terror de antaño.

Lo peor: se puede tornar monótono. A nivel visual es algo pobre.

Análisis: The Gunk para PC

Por Angel Sevilla

Al final, un viaje no es sino perderse hacia un sitio. Ya sea de camino a un destino turístico, a otro pueblo, comunidad, país o incluso planeta. Y junto a quienes nos acompañan dibujaremos los senderos, para darnos cuenta de que el camino va con nosotros. Explorar, descubrir un nuevo lugar en ocasiones nos ciega, no viendo qué es lo que verdaderamente hay ante nosotros. Y de eso mismo diría yo que trata The Gunk; piérdete y explora, pero recuerda con quién.



The Gunk es un juego de acción y aventuras desarrollado por Image & Form, creadores de la afamada saga multigénero “Steamworld”. En este nuevo título, se despegan de su estilo artístico habitual para llevarnos junto a Rani a un planeta inexplorado, a descubrir el origen de la civilización perdida, las lecturas anómalas y el misterioso Gunk.

La historia es sencilla, ya que el título tiene una duración de pocas horas y no busca enrevesar los hilos. Llegaremos a un planeta en el que buscaremos el origen de una gran fuente de energía, descubriendo en realidad los secretos que se esconden en la negra suciedad del Gunk. No es nada que no hayamos visto reflejado en otras obras; No Man’s Sky, Outer Wilds u otras historias de “fantasía espacial” nos brindarán los matices que conformarán la historia de The Gunk. La duración y profundidad es perfecta para nunca aburrir y sentir un buen final.



Gráficamente el juego es precioso, con el sentimiento de mucho cariño en cada textura. Veremos gráficos que saben aprovechar la luz y el color para brindar una experiencia que gracias precisamente a no ser realista se siente aún más palpable. Casi todo el tiempo apreciaremos los coloridos escenarios, la fauna y la flora alienígena pintada en un lienzo de plastilina. Este será el campo que seguramente más nos mueva.



Jugablemente, viviremos una mezcla de géneros; Slime Rancher junto a Astroneer, u otros juegos de aventura en tercera persona. Un plataformas tridimensional de salto corto, donde nuestra principal mecánica será la de absorber (para luchar, resolver puzles o recoger recursos) y escanear (para conseguir mejoras). El sistema de mejora del personaje parece algo traído de la obligación, pues no será necesario salvo para dos mejoras obligatorias. El juego es sencillo; los puzles, de mecánicas trilladas pero bien empleadas, se resolverán en pocas pensadas. Resulta imposible perderse o quedarse estancado, ya que el camino principal siempre quedará evidenciado y todo camino secundario se destinará a la obtención de recursos. Es un gameplay sólido salvo en algunos puntos de colisión.

En general, es un juego muy bueno para una tarde o incluso dos sentadas, con poca o nula rejugabilidad y un amplio sentido de la aventura.

Calificación 8/10

The King Of Fighters ’98 Ultimate Macht Final Edition para PC

Por Marta Ros

The King Of Fighters ’98 vuelve a nuestros PC esta vez en su versión más completa.



Si eres de los que disfrutaba en los recreativos machacando botones para destrozarle la cara a tu amigo, sin duda disfrutarás de este juego. Desde que vio la luz por primera vez, hemos podido rejugarlo en diferentes plataformas y ahora aterriza en nuestro ordenador con alguna que otra mejora.


Auténtico estilo retro


Cuando inicias el juego ya sabes que estás ante una reliquia de los videojuegos. Un menú completamente arcaico nos indica los modos de juego. Modo arcade, single o, y ojito con esto, modo online donde podremos batirnos en duelo con cualquier jugador. Algo con lo que cuenta es con la posibilidad de invitar a jugar a un amigo, aunque no tenga el juego.


Dentro de cada modo de juego, de nuevo debemos elegir entre advanced, extra o ultimate modalidades que variarán el combate. Si queremos una experiencia completa, el modo advanced nos permite realizar un combate más enérgico realizando más movimientos y, lo importante, cargar el indicador del ataque especial recibiendo o haciendo daño. El modo extra se centra en un combate más cercano y cargamos el ataque especial teniendo presionados los botones de ataque. El modo ultimate mezcla los dos modos dando, ahora sí, su toque más puro.



No esperes enamorarte


Como es sabido, The King of Fighters es un juego de peleas. No esperes unos escenarios que te deleiten por lo bonito o una banda sonora que te embelese.
El fondo no deja de ser un fondo plano con algún personaje moviéndose erráticamente mientras nos anima a partirnos la cara. Típico de recreativa y es que ahí radica el encanto de este juego.
Por su parte, la banda sonora resulta bastante repetitiva y estridente, por lo que si le dedicas largos ratos acabarás deseando quitarle el sonido. Realmente nos sentimos en una sala de recreativos con ruidos por todos lados que nos perforan el tímpano.



Puños y patadas


Si algo destaca en este juego es el combate y la cantidad de opciones que tiene. Para los que estamos acostumbrados a otro tipo de juegos, ante nosotros se nos abre un abanico enorme de posibilidades y, como no, una sensación de andar perdidos enorme.
La cantidad de combinaciones de ataques que hay es abrumadora, además, por si fuera poco, tenemos 45 personajes para elegir que lucharán en equipos de 3, cada uno con sus habilidades y sus puntos débiles.


Lo que me pareció incomodísimo es la colocación por defecto de teclas de acción. Para atacar tenemos que usar el 7, el 8 y la tecla enter. La barra espaciadora es el acceso al menú y las flechas nos darán el movimiento. No he visto una combinación más incómoda de juego. Una vez que modificamos eso a nuestro gusto, el juego es una auténtica pasada.



Conclusiones


No hay mucho que decir que no se sepa de este King of Fighters y es que no es la primera vez que nos llega mejorado. Si no lo has probado ya, es una muy buena oportunidad pues como digo tiene bastantes mejoras que harán de nuestra experiencia conocida toda una delicia.
Como punto negativo le encuentro la terrible banda sonora y los controles puestos por defecto, por todo lo demás, un juego digno de cualquier tarde de vicio con amigos. Muy recomendable.


Calificación 7/10

Análisis: God of War para pc.


Por Alejandro Corell.


“El retorno del rey”


A lo largo los años que he dedicado a disfrutar de este medio, me he cruzado con unos cuantos títulos capaces de perdurar en mi mente de forma indefinida, juegos que han dejado marca en mí, juegos cuyo viaje comienza una vez terminado. Si echo la vista hacia atrás, es el título del estudio Santa Monica el más reciente de la lista. Y es que la última entrega de la saga del fantasma de Esparta no es sólo una continuación de sus aventuras, es el inicio de toda una nueva vida, más seria, más bonita y todavía más brutal y descarnada. La saga de Kratos presentó su (previo) final hace ya más de una década, con la salida en 2010 de God of War III, juego en el cual el espartano culminaba su venganza con el panteón griego. Fueron unos cuantos años en los que el final abierto del título parecía conformar un recurso narrativo clásico con el cual dejar el resto de sus aventuras al amparo de la mente del jugador. Pero en 2018 llegó al mercado la continuación de la saga, con God of War. Sin números, en un mundo totalmente distinto, dejando en los meses previos al lanzamiento la duda de si se trataba de un reinicio de la saga o de una continuación. Desde luego, no se requiere mucho esfuerzo para encontrar referencias al pasado de este fantasma.



Kratos siempre ha sido famoso por tener tanto fuerza como mal genio, con un carácter muy explosivo que provoca que no quieras tenerlo cerca en una discusión. Pero parece que, tras desfogar su ira contra toda la familia de deidades griegas, encontró un remanso de paz suficiente para empezar una nueva en otra parte del mundo (concretamente en los países nórdicos, donde son esos dioses los que cortan el bacalao) e incluso formar una familia. Si las aventuras originales del espartano comienzan con la muerte de su mujer e hijas, en este caso la escabechina es menor y el único cadáver a lamentar es el de su nueva mujer, estando su hijo esta vez, vivo. Y así comienza el título, despojando con brutalidad un enorme árbol de su conexión con el suelo, árbol elegido por la difunta esposa para formar la pira en la que incinerar su cadáver. Y no será algo arbitrario, puesto que, al cortar estos árboles, se romperá el hechizo que mantenía a la familia oculta en el bosque, alejada de los dioses nórdicos, dioses, que al igual que los griegos, no ven con buenos ojos a Kratos, y también al igual que ellos, lo subestiman. Nunca enfades al dios de la guerra. Nunca. De esta forma comienza el viaje de Kratos y su hijo Atreus, con el objetivo de esparcir las cenizas de la amada mujer y madre desde la cumbre de la más alta montaña. Viaje que será interrumpido en diversas ocasiones por los dioses del norte, y será nuestra misión, empuñando una de las mejores armas jamás diseñadas en un videojuego, el hacha Leviatán, impedir que se salgan con la suya.



La saga de God of War es considerada uno de los pilares fundamentales del género Hack and Slash, basado en repartir maporros contra cientos de enemigos a diestro y siniestro. A lo largo de su historia, ha refinado su jugabilidad, pero siempre manteniendo las mismas bases, hasta ahora. Con la última entrega, el sistema jugable cambia drásticamente, pasando de una vista más isométrica a una cámara en tercera persona, y dando la vuelta al combate, (el cual se centraba en enfrentarse a la vez a un número considerable de enemigos) sumando importancia a los encuentros con 4 o 5 monstruos a la vez. Creo que era muy difícil conseguir que este cambio se sintiera bien, y más complicado todavía, que se sintiera mejor, y vaya que si lo han conseguido. Estrellar la gélida hacha de Kratos en el torso de un pobre Draugr es una de las experiencias más satisfactorias que jamás he sentido en un videojuego. Y por no hablar de lanzarla y recuperarla como si el mismísimo martillo de Thor se tratase. Si bien es cierto que, en las primeras instancias del juego, el set de movimientos de ataque del que disponemos no es muy amplio, no es necesario avanzar demasiado para ampliar de forma exponencial nuestro sistema de combate, con el desbloqueo de nuevos combos y habilidades, mejoras para Atreus, y puede que nuevas armas. Es posible notar que el nuevo combate bebe de Dark Souls (como otros quinientos juegos), pero Santa Monica sabe llevarse el sistema a su terreno, permitiendo que disfrutemos de la furia, fuerza y brutalidad del fantasma de Esparta como nunca antes lo habíamos sentido. Es verdad que para utilizar el apoyo de nuestro hijo tan sólo tendremos que pulsar un botón todo el tiempo, pero una vez que nos acostumbremos a aporrearlo, podremos disfrutar viendo como Atreus responde a cada situación de una manera u otra, formando un baile padre e hijo con sangrientos resultados.

No se puede negar el peso que tiene la parte narrativa en toda la saga, pero en muchos de los otros títulos el trabajo de narración sirve para dar una buena razón por la que poder trozear al dios de turno. No es el caso en la última entrega, donde Cory Barlog culmina como director y escritor, tras sus andanzas en la segunda entrega de la saga, God of War II. Desde el primer minuto de juego, hay una declaración de intenciones sobre el peso de las aventuras de Kratos e hijo. Con un plano secuencia que engloba la totalidad del juego (no hay cambios de escena al uso, si bien al igual que en el cine, se utilizan artimañas para cambiar de una a otra), se puede observar un mayor nivel de seriedad. Junto a esto el título se esfuerza por contar en una sola entrega toda una enciclopedia acerca de los dioses nórdicos. Es cierto que muchos de estos sólo los encontraremos a modo de cita, sin tener una representación directa en el mundo, pero se espera un gran elenco para la continuación de la saga en God of War: Ragnarök. Utilizando a Atreus a modo de nexo entre el universo nórdico y el jugador, a lo largo del viaje podremos disfrutar de una gran cantidad de líneas de dialogo entre los protagonistas, con las que conoceremos más acerca del contexto del mundo que nos rodea.


Kratos es más viejo, y más maduro. Ha podido disfrutar de una porción de vida alejado del conflicto, sin más compañía que su mujer y su hijo, ha tenido tiempo para reflexionar e intentar (sin mucho éxito) huir de su pasado. Las cicatrices que adornan sus brazos son algo más que marcas físicas, son la huella de toda una vida de cólera y dolor, son el eterno recordatorio del monstruo que una vez fue, las cadenas que lo atan a sus errores. Y si algo ha aprendido de esto (aparte de que los dioses no son de fiar), es que no quiere por nada del mundo que su hijo tenga una vida similar. Ocultándole su condición de dios, se crea una barrera paternofilial entre ambos pese a que la intención de Kratos es noble, y la forma en la que la relación evoluciona a lo largo del camino es un gran ejemplo de la calidad del guión.


Pero todo este contexto se ve reforzado por el apartado audiovisual del juego. Si en 2018, el equipo de Santa Monica, consiguió llevar al límite la ps4, al contar con las ventajas en rendimiento de un ordenador, la situación es todavía más apoteósica. Los 60 cuadros por segundo (o más) le sientan al título como anillo al dedo, los tiempos de carga rápidos de los SSD ayudan a que nuestro viaje no se detenga más tiempo del necesario. Junto a esto el juego cuenta con una mayor cantidad de opciones para personalizar la forma en la que disfrutamos de la experiencia, como resolución panorámica para monitores que lo permitan. Cada uno de los escenarios es un regalo para la vista, desde la estepa helada de Midgard hasta los azulados terrenos de Helheim, el trabajo del equipo de desarrollo a la hora de diseñar cada zona es un sobresaliente puro. Y junto a esto la banda sonora es una representación clara de la épica de un viaje, con pistas capaces de perdurar en el tiempo y en la mente. La primera canción del título, en sus primeros compases, es capaz sin uso de palabras de trasmitir la tristeza que requiere la situación, un luto que llega hasta el alma, mientras que en los momentos donde la acción se encuentra en su apogeo, la música no necesita apenas tiempo para trasladarnos al centro de la emoción.




Siento que no he indicado factores negativos en este texto, pero me cuesta encontrar donde pinchar al título. Desde luego no se trata de un juego perfecto, ninguno lo es, pero es un claro ejemplo de un trabajo bien hecho. Frente a la opción de terminar la saga, o explotarla hasta el límite, el hecho de soltar toda la carne en el asador para introducir las nuevas aventuras del fantasma de Esparta de forma sublime es uno de los hechos que más feliz hacen a mi yo interior. Si jugaste la aventura original en Ps4, y dudas sobre si volver a jugarla o no, se trata de una buena situación para darle a la obra el beneficio de la duda y disfrutarla con las mejoras visuales y de rendimiento. Si por el contrario no jugaste el título en su lanzamiento, ya sea por no disponer de una consola o porque no te llamó la atención, este es el momento de enmendar tus errores, con uno de los juegos más influentes y disfrutables de toda la década.


Bienvenidos al norte.


Población: cada vez menos dioses.


Nota: 10/10

Análisis: Life is strange: True Colors para Nintendo Switch

En septiembre de este año se lanzó en PC y consolas, el juego Life is strange:True Colors, siendo esta serie uno de los mayores exponentes de las aventuras narrativas dónde tenemos el poder de decisión para ver qué rumbo toma la historia. Este juego si bien salió en consolas, en la híbrida de Nintendo le dejaron una fecha posterior para su estreno, y es de la versión de la cual hablaremos.

Cómo nos tiene acostumbrado el estudio Deck Nine, volvemos con un nuevo juego narrativo, dónde las emociones son el plato principal del título. Si, podemos decir que esto siempre lo ha hecho pero en este caso, el concepto de utilizar las emociones en la historia va un poco más allá. Nos trasladamos a una nueva locación, con una protagonista, que tiene una habilidad denominada empatía. Todos sabemos lo que es la empatía, pero en este caso se lleva a un extremo al poder sentir absolutamente todo de aquel que está a tu alrededor. Un hecho trágico en la vida de Alex, la protagonista, hace que en su recorrido por Haven Springs la lleve a un camino de descubrimiento. Con sus poderes tiene la posibilidad de percibir el aura de las personas, permitiendo que pueda descubrir los pensamientos de los demás. Su trama dividida en capitulos lleva un recorrido por muchos estadíos, pero es el carisma de Alex, quien nos hace querer seguir su historia a lo largo del juego. Es probable que no cuente con la intensidad que tuvieron los juegos principales de la serie, pero realmente cumple para el que es seguidor o para quien desea llevar a cabo una aventura narrativa satisfactoria.

Acá la cuestión es hablar de la versión que tenemos en Switch, que llegó varios meses después a la consola híbrida de Nintendo. Si vamos a decir la verdad, dentro de todas las versiones, es la que menos destaca dentro de las características técnicas, aunque eso es algo que ya sabíamos de antemano. Entonces ¿Es un buen Port? Es verdad que notamos ciertos sacrificios para que el título corra de forma eficiente en la consola, y claramente lo cumple, aunque debamos sufrir unos tiempos de carga bastante largos, pero resulta satisfactoria la experiencia portátil. Toca guardarse alrededor de 20 GB para descargar el título en la consola.

Life is strange True Colors para Switch es una versión que cumple si quieres jugar el título en la consola de Nintendo, si es porque es el único medio que tienes para jugar o tienes ganas de vivir la experiencia del título en portátil. Esa es la razón para elegir esta versión entre las demás disponibles, en líneas generales es un buen juego que debería disfrutarse en cualquiera de sus formas .

Calificación 8/10

Análisis: They Wild At Heart para Nintendo Switch

Por Marta Ros

Directo al corazón. Así es como llega The Wild at Heart, un juego de estilo desenfadado y sencillo que personalmente, me ha encantado.



Déjate llevar al bosque mágico
Lo que comienza con una escapada de casa por parte de nuestro protagonista Wake, termina convirtiéndose en una aventura de las que todo niño desea. Wake huye de casa donde vive en un entorno bastante regular, así, de primeras el juego nos lleva a pensar que será uno más con su trasfondo psicológico y su aprendizaje final, pero no es nada de eso.


Sí es cierto y no podía ser de otra forma, que Wake aprenderá una valiosa lección al final del juego, pero el desarrollo de la historia no guarda relación alguna con el inicio.
Pues bien, Wake planea esta escapada, pero no lo hace solo. En lo que será el comienzo de su nueva vida, contará con Kirby, su mejor amiga y vecina. El gran problema es que hemos entrado en el bosque y nos hemos perdido así que, obviamente, no sabemos dónde está la pequeña.
Lo que parecía ser la aventura de nuestras vidas se está convirtiendo en nuestra peor pesadilla hasta que el bosque nos sorprende y nos tiende la mano. Se muestra ante los ojos del niño lleno de vida, con personajes de lo más variopintos y como no, una enorme maldición.
Sin comerlo ni beberlo, estamos ahora sí, viviendo una odisea mágica y loca. Los habitantes del bosque han olvidado todo y nos hablan del gran culpable, un tal Nunca que habita en la noche dispuesto a acabar con lo poco que queda. Y a por él que vamos de cabeza.



Vivir en un cuento se torna posible
Moonlight Kids ha optado por darle a este juego una estética que de primeras hace que quieras jugarlo. Sin duda alguna este es uno de los mejores apartados del juego (sin desmerecer a los otros). Una estética desenfadada de la mano de una paleta de colores vívida y variopinta que varía en función del lugar en el que estemos y es que, a pesar de no tener un mapa demasiado extenso, saben perfectamente cómo hacer que lo sintamos mucho más grande.
Cada zona está totalmente diferenciada de las demás y es que encontramos zonas que podríamos vincular a las estaciones teniendo una zona de hielo, otra de fuego, otra más verdecita y otra mucho más otoñal. A su vez, en cada zona encontraremos unos habitantes diferentes. Y es que el bosque está habitado por unos pequeños hadalingos que nos recordarán a los tan conocidos Pikmin. Hasta cinco tipos de bichines con sus habilidades diferenciadas que nos seguirán al fin del mundo (hasta que se pierden o remolonean).
Cada uno de ellos tendrá un poder diferente por lo que debemos conocerlos y aprender a combinarlos para superar los cada vez más complicados puzles.
Destaca también la banda sonora que, sin ser especialmente notoria, encaja perfectamente en el juego.

Bichines y puzles, no pido más
Aunque guarda cierto parecido con Pikmin, han sabido separarse de manera contundente de la saga de Nintendo. En primer lugar, aquí podremos investigar el mapa de noche, pero debemos tener cuidado pues la oscuridad esconde terribles peligros. Además, contamos con dos personajes, cada uno con su habilidad por lo que debemos saber compaginarlos y descubrir qué nos oculta el mapa (que no es poco).
Los puzles cada vez serán más complejos sin entrañar una dificultad exasperante, pero que harán que nos devanemos los sesos por intentar solucionarlos. No olvidemos que cada hadalingo tiene una función diferente y que en ocasiones tendremos que combinarlas.
Sumado a la misión principal, tendremos alguna que otra “misión” secundaria que podremos o no completar, pero que si lo hacemos alargará ligeramente la duración del juego.
Por último, hay que destacar en este apartado la posibilidad que se nos abre al terminarlo de poder volver al bosque cuanto deseemos para terminar de completar lo que nos hayamos dejado.

Conclusión


Sin ser un juego que conociese se ha convertido en una de mis recomendaciones del año. Muy entretenido y alegre ha sabido conseguir lo que pocos que es engancharme durante horas a la consola para conseguir avanzar hasta dar caza al malvado Nunca y poder devolver la normalidad al Bosque.


En aspectos negativos tengo poco que decir, aunque era bastante tedioso el hecho de que se bugueasen algunos hadalingos y tener que perderlos o estar buscándolos y, algo muchísimo peor, los eternos tiempos de carga que hay entre zonas del mapa, que terminaban por sacarte totalmente de la acción. A pesar de eso, como digo es uno de mis juegos recomendados.

Calificación 9/10